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@@ -17,7 +17,7 @@ draft: false
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1. 物語は宇宙から始まる。プレイヤーの村に突然宇宙船がやってきて、プレイヤーが連れ去られる。
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2. ここは船内にある檻の中。監視兵が慌ただしい。「おい、あれが出たって」「まさか」などの会話。チラと窓の外に目をやる。すると何かが光ったような気がした。
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3. (ここでプレイヤーは初回のみアイを操作可能になる。ゲーム開始時にすぐに操作可能にすることが重要だと思ったので、シーンの作成はやめて、プレイヤーに戦艦を撃破してもらうことに)
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4. 艦内は爆発し、星に落ちていく。目が覚めると...そこからステージが始まる。
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4. 艦内は爆発し、星に落ちていく。目が覚めると...そこからステージが始まる。(ここからプレイヤーのキャラクターに切り替わる。今回はアイのアカウントなので、アイになっているが本来は違う)
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5. ステージを進み、ドラゴンを倒してゲームは終了。花火っぽいものを打ち上げ、ポーズを決める。その後、ゲーム終了まで自由操作。アイテムのドロップがある。
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## 面白いゲームを目指して
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@@ -76,6 +76,20 @@ draft: false
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`面白い -> 人気が出る -> 利益が出る`...その間にも高い壁がある。
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## オリジナリティはどうやって出すのか
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例えば、制約からです。
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私は設計において、いくつかの決め事を作りました。例えば、以下のルールがあります。
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1. 物理法則に反しない
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ゲームで物を浮かせるのは簡単だ。しかし、この世界は現実の反映を目指している。したがって、すぐに物を浮かせたり、あるいはテレポートしたり、それをやってはいけない。そういったものには必ず、原理を説明できなければならない。特殊なアイテムが必要となる。このアイテムをアイの家に3つ置いてあるとしよう。この場合、その3つをマップに置くと、その世界にはもうない。使えない。そのようなルールだ。その世界の重要なアイテムはアイが持っていて、作っている。無限には湧いてこない。制限がある。これはatprotoに保存し、公開しておくのもおもしろいかもしれないな。こういったことがその世界の由来につながるのだと思う。
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2. マップは一つ
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マップは必ず一つの中で完結させること。世界は一つというルール。たくさんのマップを分けてはいけない。不便でも一つのマップの中だけで世界を作ろう。マップを分けてはいけない。宇宙も地上も一つにすること。シーンやムービーを作るときも同じ。違うマップでそれをやってはいけない。
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## 今回のゲーム作りで意識したこと
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- game system v0.4.4
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