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2025-12-12 14:02:50 +09:00

49 lines
2.5 KiB
Markdown

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title: "ue5.7.1のGASPでキャラを切り替える"
slug: "gasp"
date: "2025-12-11"
tags: ["ue"]
language: ["ja", "en"]
draft: false
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Game Animation Sample Project(通称、GASP)がupdateされています。
今回は非常に良いsampleです。キャラクターのタイプを変更する方法が明確になったためで、個人的にはprojectの方向性を決定づけるのに特に重要でした。
この方法は、暗示はされてはいますが、明確に解説されているわけではありませんので、方法をまとめます。
## GASPのキャラ切り替えが変わった
今回、GASPは2種類の方法を採用しているようで、それが非常に良かった。
具体的には、Typeを入れ替える方法とVisualを入れ替える方法です。
タイプと見た目を入れ替える2つの方法が用意されており、それぞれに[n], [m]keyが設定されています。
<iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/IihZqi5u2AI?rel=0&showinfo=0&controls=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
## 具体的な手順
1. `/Blueprints/GM_Sandbox``Pawn Classes``BP_Walker`を追加します。なお、見た目を変えるのは`Visual Overrides`です。これはほとんど従来の方式と考えてください。
[![](/img/ue_gasp_v571_0001.png)](/img/ue_gasp_v571_0001.png)
2. `/Locomotor/BP_Walker`を開いて、そこに`/Locomotor/PC_Locomotor`の内容を貼り付けます。
[![](/img/ue_gasp_v571_0002.png)](/img/ue_gasp_v571_0002.png)
基本的にキャラ切り替えはこのコマンドで制御されています。初期値は`GM_Sandbox`で設定できたような気がしますが、`PC_Sandbox`のBeginPlayに書いておけばより確実でしょう。
<iframe src="https://blueprintue.com/render/gim70xj1" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
## Dragonの作り方
このDragonは、`Control Rig Sample`にあります。
1. `/ControlRig/Characters/Dragon/SKM_Dragon`を起点としてABP, IK, RTG等色々作ります。
2. `/Locomotor/BP_Walker`を複製し、`BP_Dragon`とします。Meshを`SKM_Dragon`に変更し、ABPを`ABP_Dragon`に変更。
3. 私の場合は、ABPに`DragonIK Plugin`のノードを追加。
4. `BP_Dragon`にあるCameraのLocationを少し調整。