102 lines
7.6 KiB
Markdown
102 lines
7.6 KiB
Markdown
---
|
|
title: "自作ゲームを開始から終了までプレイ"
|
|
slug: "game"
|
|
date: "2025-08-23"
|
|
tags: ["ue"]
|
|
draft: false
|
|
---
|
|
|
|
自作ゲームを開発しています。
|
|
|
|
今回は開始から終了までの大体の流れができたのでプレイしてみました。
|
|
|
|
<iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/FTX1CrzKBy8?rel=0&showinfo=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
|
|
|
|
## ゲームの流れを解説
|
|
|
|
1. 物語は宇宙から始まる。プレイヤーの村に突然宇宙船がやってきて、プレイヤーが連れ去られる。
|
|
2. ここは船内にある檻の中。監視兵が慌ただしい。「おい、あれが出たって」「まさか」などの会話。チラと窓の外に目をやる。すると何かが光ったような気がした。
|
|
3. (ここでプレイヤーは初回のみアイを操作可能になる。ゲーム開始時にすぐに操作可能にすることが重要だと思ったので、シーンの作成はやめて、プレイヤーに戦艦を撃破してもらうことに)
|
|
4. 艦内は爆発し、星に落ちていく。目が覚めると...そこからステージが始まる。(ここからプレイヤーのキャラクターに切り替わる。今回はアイのアカウントなので、アイになっているが本来は違う)
|
|
5. ステージの背景に小さな子がぐーぐ寝ている。(先ほど操作したアイは変身時の金髪輪っかなので、黒髪に戻っているアイを見てもプレイヤーにはわからない)
|
|
6. ステージを進み、ドラゴンを倒してゲームは終了。花火っぽいものを打ち上げ、ポーズを決める。その後、ゲーム終了まで自由操作。アイテムのドロップがある。
|
|
|
|
## 面白いゲームを目指して
|
|
|
|
インベーダーやマリオなど今の技術では簡単に作れそうなレトロゲームがあります。
|
|
|
|
それらが面白いのかと言われれば、私は面白いと思います。
|
|
|
|
とはいえ、今そういったもので遊ぶかというと、それは違うと思います。
|
|
|
|
しかし、個人開発者はまずその段階に到達する必要があるのではないかと感じます。
|
|
|
|
では、レトロゲームの面白さについて、改めて分析してみることにしましょう。
|
|
|
|
レトロゲームなんて、AIを使えば簡単に作れますよ。そんな声が聞こえてきそうですが、それは少し違うと思います。
|
|
|
|
例えば、ステージ1を作れても、ステージ2,3,4、そして、ラストのステージまで、市販の初代マリオと同じように作っているのでしょうか。
|
|
|
|
それができていないなら、それは作れていないということです。
|
|
|
|
そして、ステージだけがマリオじゃないですよね。私がプレイしたことがあるスーパーマリオワールドはボスを倒すと演出がありました。
|
|
|
|
そこには、物語があり、花火が打ち上がり、紙吹雪が舞い、主人公がポーズを決めるのです。意外とゲーム自体よりそういったものを含めて面白いゲームなのであって、それが重要なのだと思います。
|
|
|
|
個人開発者の多くは私を含め、そういった面白いゲームを作れているのかというと、できていないと思うのです。
|
|
|
|
もちろん、色々な人がいますから、できている人もいると思います。しかし、私にはできていない。そこまで作れていないし、レトロゲームの域にすら到達していません。
|
|
|
|
## 面白いものと売れるものは違う
|
|
|
|
では、面白いものを作れば、それで売れるのかというと、それもまた違うと思います。
|
|
|
|
既にあるゲームのパクリ、それはそれで面白いゲームになると思います。しかし、今更レトロゲームを作っても、誰もプレイしないと思います。
|
|
|
|
面白いゲームと人気が出ることは違うのです。
|
|
|
|
そこで重要になるのがオリジナリティという要素ではないでしょうか。
|
|
|
|
したがって、段階があるとしたら、面白いゲームの域に到達する。その後、オリジナリティの域に到達する。あるいは、同時にそれをこなす必要があるのだと思います。
|
|
|
|
とはいえ、まずは面白いゲームを作ること。せめてその域に到達したいですよね。そして、レトロゲームにも十分に面白い要素は揃っているので、それらを参考にするのが良いと判断しました。
|
|
|
|
## 人気が出ることと利益が出ることもまた違う
|
|
|
|
そういえば、収益化もまた別の話だよなと思ったので書きます。
|
|
|
|
確かに、それは必須条件かもしれませんが、それがあれば必ずというものではないと思います。確かに寄与する部分は少なからずあるとは思うけど。
|
|
|
|
例えば、snsをみていると、すごいインプレッション、注目を集めたのに、売れなかった漫画がたくさんあります。つまり、人気は出たが、利益は出なかったケースだと思います。
|
|
|
|
したがって、収益化までの道のりもまた長いのではないか。大変なのかもしれない。そんなふうに思うのです。
|
|
|
|
これを短絡的な見通しで「面白ければ売れる」などと考えていると、当てが外れるかもしれない。そのへんはあまり期待しないほうがいいかも。
|
|
|
|
段階的にそれぞれの戦略を考えていくのが良いのではないかな。
|
|
|
|
`面白い -> 人気が出る -> 利益が出る`...その間にも高い壁がある。
|
|
|
|
## オリジナリティはどうやって出すのか
|
|
|
|
例えば、制約からです。
|
|
|
|
私は設計において、いくつかの決め事を作りました。例えば、以下のルールがあります。
|
|
|
|
1. 物理法則に反しない
|
|
|
|
ゲームで物を浮かせるのは簡単だ。しかし、この世界は現実の反映を目指している。したがって、すぐに物を浮かせたり、あるいはテレポートしたり、それをやってはいけない。そういったものには必ず、原理を説明できなければならない。特殊なアイテムが必要となる。このアイテムをアイの家に3つ置いてあるとしよう。この場合、その3つをマップに置くと、その世界にはもうない。使えない。そのようなルールだ。その世界の重要なアイテムはアイが持っていて、作っている。無限には湧いてこない。制限がある。これはatprotoに保存し、公開しておくのもおもしろいかもしれないな。こういったことがその世界の由来につながるのだと思う。
|
|
|
|
2. マップは一つ
|
|
|
|
マップは必ず一つの中で完結させること。世界は一つというルール。たくさんのマップを分けてはいけない。不便でも一つのマップの中だけで世界を作ろう。マップを分けてはいけない。宇宙も地上も一つにすること。シーンやムービーを作るときも同じ。違うマップでそれをやってはいけない。
|
|
|
|
## 今回のゲーム作りで意識したこと
|
|
|
|
- game system v0.4.4
|
|
|
|
1. レトロゲームの面白さを必要最小限で実装
|
|
2. オリジナリティを融合(このゲームのテーマである宇宙、そして物語)
|
|
3. すべての実装を各システムで動かす
|
|
|