Private
Public Access
1
0

CRS を更新

2025-12-18 08:17:39 +00:00
parent 69cba7595d
commit 0c392a65c7

8
CRS.md

@@ -11,11 +11,11 @@ GASPにCRSのドラゴンを追加。
GASPの見た目にリターゲットする方法で、これは人間(RTG_UEFN)の動きにあわせることになります。多少の違和感が残ります。 GASPの見た目にリターゲットする方法で、これは人間(RTG_UEFN)の動きにあわせることになります。多少の違和感が残ります。
1. `/Game/ControlRig/Characters/Dragon/Meshes/RTG_SKM_Dragon`で、腕であるArmを、足であるLegに変えます。 1. RTG_SKM_Dragon: `/Game/ControlRig/Characters/Dragon/Meshes/RTG_SKM_Dragon`で、腕であるArmを、足であるLegに変えます。
2. `/Game/Blueprints/RetargetedCharacters/BP_Dragon`で、動きとともにrootを上下するようにします。`CDS_Transform`に値を入れます。 2. BP_Dragon: `/Game/Blueprints/RetargetedCharacters/BP_Dragon`で、動きとともにrootを上下するようにします。`CDS_Transform`に値を入れます。
https://blueprintue.com/blueprint/gj-fq7rq/ https://blueprintue.com/blueprint/gj-fq7rq/
3. `/Game/ControlRig/Characters/Dragon/Meshes/ABP_Dragon``CDS_Transform`の値を取ります。`Dragon IK Plugin`の処理を入れます。 3. ABP_Dragon: `/Game/ControlRig/Characters/Dragon/Meshes/ABP_Dragon``CDS_Transform`の値を取ります。`Dragon IK Plugin`の処理を入れます。
https://blueprintue.com/blueprint/5klq5m-6/ https://blueprintue.com/blueprint/5klq5m-6/
4. `/Game/ControlRig/Characters/Dragon/Meshes/SKM_Dragon`の設定にて`Post Process Animation Blueprint: ABP Dragon`を指定します。 4. SKM_Dragon: `/Game/ControlRig/Characters/Dragon/Meshes/SKM_Dragon`の設定にて`Post Process Animation Blueprint: ABP Dragon`を指定します。
[https://www.youtube.com/watch?v=3c3Q1Z5r7QI](https://www.youtube.com/watch?v=3c3Q1Z5r7QI) [https://www.youtube.com/watch?v=3c3Q1Z5r7QI](https://www.youtube.com/watch?v=3c3Q1Z5r7QI)