CRS を更新
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CRS.md
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@@ -11,11 +11,11 @@ GASPにCRSのドラゴンを追加。
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GASPの見た目にリターゲットする方法で、これは人間(RTG_UEFN)の動きにあわせることになります。多少の違和感が残ります。
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GASPの見た目にリターゲットする方法で、これは人間(RTG_UEFN)の動きにあわせることになります。多少の違和感が残ります。
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1. `/Game/ControlRig/Characters/Dragon/Meshes/RTG_SKM_Dragon`で、腕であるArmを、足であるLegに変えます。
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1. RTG_SKM_Dragon: `/Game/ControlRig/Characters/Dragon/Meshes/RTG_SKM_Dragon`で、腕であるArmを、足であるLegに変えます。
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2. `/Game/Blueprints/RetargetedCharacters/BP_Dragon`で、動きとともにrootを上下するようにします。`CDS_Transform`に値を入れます。
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2. BP_Dragon: `/Game/Blueprints/RetargetedCharacters/BP_Dragon`で、動きとともにrootを上下するようにします。`CDS_Transform`に値を入れます。
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https://blueprintue.com/blueprint/gj-fq7rq/
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https://blueprintue.com/blueprint/gj-fq7rq/
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3. `/Game/ControlRig/Characters/Dragon/Meshes/ABP_Dragon`で`CDS_Transform`の値を取ります。`Dragon IK Plugin`の処理を入れます。
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3. ABP_Dragon: `/Game/ControlRig/Characters/Dragon/Meshes/ABP_Dragon`で`CDS_Transform`の値を取ります。`Dragon IK Plugin`の処理を入れます。
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https://blueprintue.com/blueprint/5klq5m-6/
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https://blueprintue.com/blueprint/5klq5m-6/
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4. `/Game/ControlRig/Characters/Dragon/Meshes/SKM_Dragon`の設定にて`Post Process Animation Blueprint: ABP Dragon`を指定します。
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4. SKM_Dragon: `/Game/ControlRig/Characters/Dragon/Meshes/SKM_Dragon`の設定にて`Post Process Animation Blueprint: ABP Dragon`を指定します。
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[https://www.youtube.com/watch?v=3c3Q1Z5r7QI](https://www.youtube.com/watch?v=3c3Q1Z5r7QI)
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[https://www.youtube.com/watch?v=3c3Q1Z5r7QI](https://www.youtube.com/watch?v=3c3Q1Z5r7QI)
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