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syui 2025-03-12 02:34:53 +09:00
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@ -98,5 +98,6 @@ ueを長く使っているとわかることですが、ゲーム制作にはあ
|project||プロジェクト、ueでは主に新しいゲームを作った時のフォルダ一式|
|blueprint|bp|ブループリント、ueのードベースで書く形式。anim blueprintはabp、character blueprintはcbpと略される事が多く、ファイル名は`BP_XXX`, `ABP_XXX`, `CBP_XXX`となる。基本大文字が使われる|
|variable|var|変数、一時的な値の保存場所|
|support||サポート|
基本的に英語で書けるものは英語で書きます。ueのmenuは英語にするのがおすすめです。様々な単語に慣れておきましょう。

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@ -2,15 +2,22 @@
武器を手に持つ動作を追加します。
<iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/y5Cu3ZSWUkk?mute=1&rel=0&showinfo=0&controls=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
<iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/VronsCH11oo?mute=1&rel=0&showinfo=0&controls=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
1. SKで`装備する箇所``手に持つ箇所`のソケット追加します。
2. そこにassetを追加し、previewします。
1. SKで`装備する箇所``手に持つ箇所`のソケット追加します。
2. そこに武器のasset(mesh)を追加し、previewします。ここでは剣(sword)を使います。
3. animを作ります。例えば、装備場所から手に持つ動作の中で剣が重なり合うようにします。
4. 重なる場所には通知で`DrawnWeapon`, `RestWeapon`を作ります。
5. それをIAに設定します。
5. それをCBP_SandboxCharacterのIAに設定します。BP_WeaponSwordを作って武器のmeshを入れます。
## 他のキャラクターでズレてしまう
これはManny用のboneに設定されていますので、他のキャラではズレてしまいます。
対処法を考えます。
1. まず同じ名前のソケットをSKのboneに追加します。そして、位置を調整します。
2. event begin playでキャラのmeshを`Character_Mesh`の変数に入れます。それをparentに使います。
<iframe src="https://blueprintue.com/render/ml3h546e/1" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>