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@ -1,21 +1,33 @@
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# アニメーションを変更する
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今回はダッシュ時に`kawaii run`と名付けたアラレちゃん走りを目指します。
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`CHT_AnimationsForStateMachine`でそれぞれの項目のanimを変更すればいいのだろうかと思いましたが、走るanimに関しては、複雑すぎる上に全方位のものを用意する必要があります。
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したがって、`ABP_SandboxCharacter`のblendを活用しながら適用しました。
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1. `cached pose`を作って分割
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2. それを呼び出して`Layered blend per bone`のbaseにつなぐ。重要なのはここに`spine_03`のボーンを入れること
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3. もう一つはアニメーションシーケンス
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4. blend weightsの値をconfigから持ってくる。ダッシュが一定速度に達すれば1、それ以外は0にする
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今回はダッシュ(sprint)で一定のスピード(speed)に達すると`kawaii_run`と名付けたアラレちゃん走りに切り替わるようにします。
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<video src="https://git.syui.ai/ai/ue/raw/branch/main/issue/img/gasp_kawaii_run.mp4" width="100%" height="450px" controls muted></video>
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## 必要なもの
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1. ABP_SandboxCharacterのAnimGraphを開きます。`cached pose`を作って処理を分割します。
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2. cached poseを呼び出して`Layered blend per bone`のbaseにつなぎます。重要なのはLayered blendの詳細で`spine_03`のボーンを入れること。
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3. blendにアニメシーケンスをつなぎます。私は`unity -> .vrma -> vrm4u`で作成したものを使いました。
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4. blend weightsの値をconfigから持ってきます。これで`CBP_SandboxCharacter`から制御できます。ダッシュが一定速度に達すれば1、それ以外は0にします。
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<iframe src="https://blueprintue.com/render/9jgpq1oj/1" scrolling="no" allowfullscreen style="width:100%;height:400px"></iframe>
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## アニメシーケンスを作る
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- https://booth.pm/ja/items/2845548
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これをunityを使って[変換](/unity/01_fbx.html)して使いました。
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## リターゲットによる調整
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`kawaii_run`は走っているときに両足を中央に持っていくのが正しいですが、このままでは足が開いてしまいます。
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これを調整するにはリターゲットのposeを変更します。使用している`RTG_UEFN_$model`を開いて、`Running Retarget`から`Editing Retarget Pose`にします。両足を回転さればokです。一方はプラス、もう一方はマイナスの値です。
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- left: 0.0, -2.0, 20.0
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- right: 0.0, 2.0, -20.0
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## GASPでアニメーションを変更するには
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`CHT_AnimationsForStateMachine`でそれぞれの項目のanimを変更すればいいのだろうかと思いましたが、走るanimに関しては、複雑すぎる上に全方位のものを用意する必要があります。
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したがって、`ABP_SandboxCharacter`のblendを活用しながら適用しました。
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