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アニメーションを変更する
今回はダッシュ(sprint)で一定のスピード(speed)に達するとkawaii_run
と名付けたアラレちゃん走りに切り替わるようにします。
- ABP_SandboxCharacterのAnimGraphを開きます。
cached pose
を作って処理を分割します。 - cached poseを呼び出して
Layered blend per bone
のbaseにつなぎます。重要なのはLayered blendの詳細でspine_03
のボーンを入れること。 - blendにアニメシーケンスをつなぎます。私は
unity -> .vrma -> vrm4u
で作成したものを使いました。 - blend weightsの値をconfigから持ってきます。これで
CBP_SandboxCharacter
から制御できます。ダッシュが一定速度に達すれば1、それ以外は0にします。
アニメシーケンスを作る
これをunityを使って変換して使いました。
リターゲットによる調整
kawaii_run
は走っているときに両足を中央に持っていくのが正しいですが、このままでは足が開いてしまいます。
これを調整するにはリターゲットのposeを変更します。使用しているRTG_UEFN_$model
を開いて、Running Retarget
からEditing Retarget Pose
にします。両足を回転さればokです。一方はプラス、もう一方はマイナスの値です。
- left: 0.0, -2.0, 20.0
- right: 0.0, 2.0, -20.0
GASPでアニメーションを変更するには
CHT_AnimationsForStateMachine
でそれぞれの項目のanimを変更すればいいのだろうかと思いましたが、走るanimに関しては、複雑すぎる上に全方位のものを用意する必要があります。
したがって、ABP_SandboxCharacter
のblendを活用しながら適用しました。