ue/book/blender/03_vrm.md
2025-02-26 21:49:24 +09:00

2.3 KiB

vrmと統合する

.vrmを読み込んで、別の.vrmを統合する方法です。

各部位を動かすには衣装を着せる方法で使ったデータ転送を使います。

例えば、髪の毛を入れ替えてみましょう。

ここで重要なのは髪の毛の物理シュミレーションです。髪の毛が動かないのは、物理シュミレーションの設定がなくなっているからで、vrm 1.0を前提にしますが、統合するとSpring Boneの設定が消えています。

次に、設定されているウェイトが剥がされる可能性があります。データ転送する際は確認してください。

  • 物理シュミレーションはあるか。blenderで設定しない場合はueのkawaiiphysicsで設定すればいい。
  • ウェイトはあるか。これがないと一から設定しなければならず、できれば設定を引き継ごう。

具体的な手順

hair(髪の毛)とbody(体)で分けられたvrmを読み込むこととします。これを統合します。

  1. まず、boneの統合を行います。boneはarmatureというようです。不要なboneを削除します。そして、完成版となるarmatureを最後に選択して統合します。
  2. 次に必要なboneをつなぎます。boneを編集モードで編集し、Head -> J_Bip_C_Headを選択し、親をオフセット維持で設定します。
  3. 次にhairを選択し、モディファイアからデータ転送を行います。ソースにbody, 頂点グループにJ_Bip_C_Headを選択します。ここが特に重要です。そして、頂点データにチェックを入れ、頂点グループを選択します。最後にデータレイヤーを生成し、適用します。
  4. これでhairとbodyがつながった状態になりました。bodyが主体になります。
  5. 次にhairを動くようにします。ueでvrmを読み込んで、ABP_Post_${name}を編集します。kawaiiphysicsでRoot BoneにJ_Sec_Hair_1_xxを1-12まで入れて、Capsule LimitsにChest, Hipなどを設定します。私はChestの値を大きめにして対処しました。
  6. 次に、服が体に入りこまないようにしなければなりません。これも先ほどと同じように設定します。