2.3 KiB
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vrmと統合する
.vrm
を読み込んで、別の.vrm
を統合する方法です。
各部位を動かすには衣装を着せる方法で使ったデータ転送
を使います。
例えば、髪の毛を入れ替えてみましょう。
ここで重要なのは髪の毛の物理シュミレーションです。髪の毛が動かないのは、物理シュミレーションの設定がなくなっているからで、vrm 1.0を前提にしますが、統合するとSpring Bone
の設定が消えています。
次に、設定されているウェイトが剥がされる可能性があります。データ転送する際は確認してください。
- 物理シュミレーションはあるか。blenderで設定しない場合はueの
kawaiiphysics
で設定すればいい。 - ウェイトはあるか。これがないと一から設定しなければならず、できれば設定を引き継ごう。
具体的な手順
hair(髪の毛)とbody(体)で分けられたvrmを読み込むこととします。これを統合します。
- まず、boneの統合を行います。boneはarmatureというようです。不要なboneを削除します。そして、完成版となるarmatureを最後に選択して統合します。
- 次に必要なboneをつなぎます。boneを編集モードで編集し、
Head
->J_Bip_C_Head
を選択し、親をオフセット維持
で設定します。 - 次にhairを選択し、モディファイアからデータ転送を行います。ソースにbody, 頂点グループに
J_Bip_C_Head
を選択します。ここが特に重要です。そして、頂点データにチェックを入れ、頂点グループを選択します。最後にデータレイヤーを生成し、適用します。 - これでhairとbodyがつながった状態になりました。bodyが主体になります。
- 次にhairを動くようにします。ueでvrmを読み込んで、
ABP_Post_${name}
を編集します。kawaiiphysics
でRoot BoneにJ_Sec_Hair_1_xx
を1-12まで入れて、Capsule LimitsにChest
,Hip
などを設定します。私はChest
の値を大きめにして対処しました。 - 次に、服が体に入りこまないようにしなければなりません。これも先ほどと同じように設定します。