ue/book/blender/03_vrm.md
2025-02-26 22:34:01 +09:00

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vrmで統合する

.vrmを読み込んで、別の.vrmに統合する方法を紹介します。最終的にはueでも動くようにします。

今回も衣装を着せる方法に使ったデータ転送を使います。例えば、髪の毛を設定してみましょう。

ここで重要なのはblenderの物理シュミレーションです。髪の毛に物理シュミレーションが設定されているか確認してください。vrm 1.0を前提にしますがSpring Boneが消えている可能性があります。そして、統合する際はこのデータを持ってくることができません。blenderで設定しなくてもueのkawaiiphysicsでも設定できます。

次に、設定されているウェイトが剥がされていないか確認してください。データ転送後は髪の毛にウェイトが付いているか確認してください。

  • 髪の毛に物理シュミレーションはあるか。
  • 髪の毛にウェイトはあるか。

具体的な手順

hair(髪の毛)とbody(体)で分けられたvrmを読み込むこととします。これを統合します。

  1. まず、boneの統合を行います。boneはarmatureというようです。不要なboneを削除します。そして、完成版となるarmatureを最後に選択して統合します。
  2. 次に必要なboneをつなぎます。boneを編集モードで編集し、Head -> J_Bip_C_Headを選択し、親をオフセット維持で設定します。
  3. 次にhairを選択し、モディファイアからデータ転送を行います。ソースにbody, 頂点グループにJ_Bip_C_Headを選択します。ここが特に重要です。そして、頂点データにチェックを入れ、頂点グループを選択します。最後にデータレイヤーを生成し、適用します。これでhairとbodyがつながった状態になりました。bodyが主体になります。

ueで動かす

  1. 次にueでhairを動くようにします。ueでvrmを読み込んで、ABP_Post_${name}を編集します。kawaiiphysicsでRoot BoneにJ_Sec_Hair_1_xxを1-12まで入れて、Capsule LimitsにChest, Hipなどを設定します。私はChestの値を大きめにして対処しました。
  2. 次に、服が体に入りこまないようにしなければなりません。これも先ほどと同じように設定します。
  3. 設定後はABP_Post_${name}をコピーしておきましょう。このファイルは新しくvrmを読み込むと上書きされるため、最新版を読み込んだあと再設定しやすいように。

blenderから読み込んだmodelを動かしてみた。