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# vrmで統合する
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`.vrm`を読み込んで、別の`.vrm`に統合する方法を紹介します。最終的にはueでも動くようにします。
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今回も衣装を着せる方法に使った`データ転送`を使います。例えば、髪の毛を設定してみましょう。
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ここで重要なのはblenderの物理シュミレーションです。髪の毛に物理シュミレーションが設定されているか確認してください。vrm 1.0を前提にしますが`Spring Bone`が消えている可能性があります。そして、統合する際はこのデータを持ってくることができません。blenderで設定しなくてもueの`kawaiiphysics`でも設定できます。
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次に、設定されているウェイトが剥がされていないか確認してください。データ転送後は髪の毛にウェイトが付いているか確認してください。
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- 髪の毛に物理シュミレーションはあるか。
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- 髪の毛にウェイトはあるか。
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## 具体的な手順
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hair(髪の毛)とbody(体)で分けられたvrmを読み込むこととします。これを統合します。
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1. まず、boneの統合を行います。boneはarmatureというようです。不要なboneを削除します。そして、完成版となるarmatureを最後に選択して統合します。
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2. 次に必要なboneをつなぎます。boneを編集モードで編集し、`J_Bip_C_Head` -> `head`を選択し、右クリックで親を`オフセット維持`で設定します。
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3. 次にhairを選択し、モディファイアからデータ転送を行います。ソースに`body`, 頂点グループに`J_Bip_C_Head`を選択します。ここが特に重要です。そして、頂点データにチェックを入れ、頂点グループを選択します。最後にデータレイヤーを生成し、適用します。これでhairとbodyがつながった状態になりました。bodyが主体になります。
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ウェイトがhair(J_Bip_C_Head)に設定されていることを確認してください。今後、hairのobjectをいじると削除される可能性があります。
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## blendshapeとvmc
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vmcは`.vrm`をblenderで開いたときblendshape(ブレンドシェイプ)が設定されていれば大抵動くと思います。
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ただし、blenderで編集した際に使えなくなってしまう可能性が高いです。例えば、objectを分離した場合がそうです。後に統合すると動くようになります。
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## ueで動かす
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1. 次にueでhairを動くようにします。ueでvrmを読み込んで、`ABP_Post_${name}`を編集します。`kawaiiphysics`でRoot Boneに`J_Sec_Hair_1_xx`を1-12まで入れて、Capsule Limitsに`chest`, `hip`などを設定します。私は`chest`の値を大きめにして対処しました。
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2. 次に、服が体に入りこまないようにしなければなりません。これも先ほどと同じように設定します。
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3. 設定後は`ABP_Post_${name}`をコピーしておきましょう。このファイルは新しくvrmを読み込むと上書きされるため、最新版を読み込んだあと再設定しやすいように。
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blenderから読み込んだmodelを動かしてみた。
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- 髪の毛が動かない: hairにウェイトは設定されているか
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- 表情が動かない: 元のobject構成に再統合されているか
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