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syui 2024-05-10 03:42:13 +09:00
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commit da4a0ab879
Signed by: syui
GPG Key ID: 5417CFEBAD92DF56

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@ -4,6 +4,46 @@ tags = ["author"]
title = "構成と参照" title = "構成と参照"
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## 心と技
漫画で一番重要なのは、他のものと同じ。心や魂と呼ばれるものになる。これは現実でも物語の中でも同じ。
ただし、それだけで漫画が描けるかというと、それは違う。
では漫画はどのように書けばいいのだろうか。その答えとしては「好きに書けばいい」となる。
この答えも非常に難しい。
好きなものを好きに書かなければ面白くならないし、好きなものを好きに書くだけでは面白くならない。
例えば、嫌なものを嫌々書いても面白い作品ができるとは思えない一方、好き勝手書いて面白い作品ができるかというと、そうはならない。
つまり、漫画を書くのはけっこう大変なんじゃないってこと。
でも好きじゃなければ続けるのは難しい。
だから、漫画を書くのは好きだったほうがいい。
それを現した言葉が先程の「好きに書けばいい」ということになる。
私は面白いものが書きたいと思っていて、それは、読んだ人を楽しませたいと思っているから。
じゃあ読んだ人を楽しませるにはどうすればいいのかというと、これはテクニック、つまり、技の問題でもあり、心の問題でもある。
まずは、感情があって、心がある。自分が伝えたいこと、それがある。それがないと、その人の話はつまらないと思う。
だから自分が伝えたいことをどう面白く絵で伝えるのか、それが漫画。
では、どうやったら面白く伝えられるのか。そこではじめて技が関係してくる。
例えば、後述する陰と陽の考え方がある。陰と陽の混じり合いで物語は面白くなる。
私が好きな瞬間というのもいくつかある。
敵が味方になる瞬間。一人だと思っていたら、沢山の人が支えてくれていたことがわかる瞬間。本当のことがわかった瞬間。心が通じた瞬間。
その瞬間、その一コマのために、たくさんのコマや物語を積み重ね、積み上げていく。
## 陰と陽 ## 陰と陽
物語において、主人公のライバルの存在は非常に重要。 物語において、主人公のライバルの存在は非常に重要。
@ -28,3 +68,21 @@ title = "構成と参照"
ここは日本とアメリカでどのように描くか傾向が異なると思う。私はどちらも好きだし、どちらも面白く作るのは可能だと思う。 ここは日本とアメリカでどのように描くか傾向が異なると思う。私はどちらも好きだし、どちらも面白く作るのは可能だと思う。
## 終局
最後のボスは、とことんしつこい。
倒したと思ったら、倒していない。
ボスにはボスになるだけの理由があり、器がある。
そのボスは主人公達の力と同じ。
どんな卑怯な手を使っても蘇り向かってくる。
力の差があまりに大きい場合は、負けることもあるだろう。
ただし、主人公は諦めない。勝つまでやめない。
負けてもパワーアップして悪に挑み、最後に勝つ。