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de4aba0d60
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da4a0ab879
@ -4,6 +4,46 @@ tags = ["author"]
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title = "構成と参照"
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title = "構成と参照"
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## 心と技
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漫画で一番重要なのは、他のものと同じ。心や魂と呼ばれるものになる。これは現実でも物語の中でも同じ。
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ただし、それだけで漫画が描けるかというと、それは違う。
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では漫画はどのように書けばいいのだろうか。その答えとしては「好きに書けばいい」となる。
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この答えも非常に難しい。
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好きなものを好きに書かなければ面白くならないし、好きなものを好きに書くだけでは面白くならない。
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例えば、嫌なものを嫌々書いても面白い作品ができるとは思えない一方、好き勝手書いて面白い作品ができるかというと、そうはならない。
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つまり、漫画を書くのはけっこう大変なんじゃないってこと。
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でも好きじゃなければ続けるのは難しい。
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だから、漫画を書くのは好きだったほうがいい。
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それを現した言葉が先程の「好きに書けばいい」ということになる。
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私は面白いものが書きたいと思っていて、それは、読んだ人を楽しませたいと思っているから。
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じゃあ読んだ人を楽しませるにはどうすればいいのかというと、これはテクニック、つまり、技の問題でもあり、心の問題でもある。
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まずは、感情があって、心がある。自分が伝えたいこと、それがある。それがないと、その人の話はつまらないと思う。
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だから自分が伝えたいことをどう面白く絵で伝えるのか、それが漫画。
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では、どうやったら面白く伝えられるのか。そこではじめて技が関係してくる。
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例えば、後述する陰と陽の考え方がある。陰と陽の混じり合いで物語は面白くなる。
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私が好きな瞬間というのもいくつかある。
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敵が味方になる瞬間。一人だと思っていたら、沢山の人が支えてくれていたことがわかる瞬間。本当のことがわかった瞬間。心が通じた瞬間。
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その瞬間、その一コマのために、たくさんのコマや物語を積み重ね、積み上げていく。
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## 陰と陽
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## 陰と陽
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物語において、主人公のライバルの存在は非常に重要。
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物語において、主人公のライバルの存在は非常に重要。
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@ -28,3 +68,21 @@ title = "構成と参照"
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ここは日本とアメリカでどのように描くか傾向が異なると思う。私はどちらも好きだし、どちらも面白く作るのは可能だと思う。
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ここは日本とアメリカでどのように描くか傾向が異なると思う。私はどちらも好きだし、どちらも面白く作るのは可能だと思う。
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## 終局
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最後のボスは、とことんしつこい。
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倒したと思ったら、倒していない。
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ボスにはボスになるだけの理由があり、器がある。
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そのボスは主人公達の力と同じ。
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どんな卑怯な手を使っても蘇り向かってくる。
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力の差があまりに大きい場合は、負けることもあるだろう。
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ただし、主人公は諦めない。勝つまでやめない。
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負けてもパワーアップして悪に挑み、最後に勝つ。
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