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+++ date = "2024-01-29" lastmod = "2024-02-01" tags = ["ue", "m", "ue5"] title = "ue" slug = "ue" +++
ここではepic gamesのunreal engine 5
の使い方をまとめます。
ブログで説明しづらい部分が多いのでblueprintueを参考にしてください。
for mac
mac(apple silicon)でも動作しますが、package build
は鬼門です。絶対にやめましょう。時間がもったいない。
ue5は、基本的にwindowsのpakcage buildはすぐに通りますが、それ以外では難しいでしょう。
たとえ1度だけbuildが通ったとしても、もし開発を続ける場合、windowsとmacの両方で動作を安定させることはできません。
windowsで開発するのがおすすめです。macでの開発はやめておきましょう。
vrm
https://github.com/ruyo/VRM4U/releases
vroidを読み込むpluginであるvrm4uを使用します。現在、vroid sdkというものも登場しています。
macで使用するには大変ですが./Plugins/VRM4U/ThirdParty/assimp/lib/Mac/libassimp.a
を用意してください。独自buildが必要です。
https://ruyo.github.io/VRM4U/03_mac
調整
基本的にはSuperhero Flight Animationsを使用してmodelの調整を行います。
Superhero Flight Animations
は./Content/SuperheroFlight/Blueprints/Characters/BP_Player_UE5
で./Content/SuperheroFlight/Blueprints/Components/BP_SuperheroFight
を読み込んでいます。
BP_Player_UE5
を開いてSuperheroFlightComponent
のところが設定ファイルになっていて、例えば、flying speed
、つまり、飛行速度などを変更できます。
基本的には、ここのassetsにanimationを入れることで機能します。もし機能しない場合の変更箇所を書きます。
いくつかのanimationは自分で用意したものに切り替えます。
ABP_Player_ai
, BP_Player_UE5
を新たに用意し、それを読み込むようにします。
./Content/SuperheroFlight/Characters/Mannequins/Animations
をリターゲットしてanimationを作成、それをanim montageにします。
idle/walk
かっこいいものに切り替えます。おかしな移動になっていました。
- ABP_Player_ai :
AnimGraph > Locomotion > idle
- ABP_Player_ai :
AnimGraph > Locomotion > walk
使用しているanimationにroot motion
を設定します。
jump
かっこいいものに切り替えます。root-motion
が動きませんでした。
- ABP_Player_ai :
AnimGraph > Locomotion > jump
- ABP_Player_ai :
AnimGraph > Locomotion > idle
- RTG_ai :
target
,チェーンマッピング > root
をFK > 平行移動モード > Globally Scaled
に設定
root motionをenableにしても動きません。原因はIKリターゲットしたときrootが動いていないために起こります。animationを開いてsrcとtargetを比較してみると、srcのほうはrootが動いていますが、targetのアニメは動いていません。具体的には、srcはlocationが変動しますが、targetは変動していません。
bone(ボーン)のrootを選択してFKの平行移動モードをGlobally Scaledに設定します。
これでtargetのrootが変動しているのを確認後、リターゲットし、montageを作成します。
hover
ものに当たった時のanimationです。
- ABP_Player_ai :
EventGraph > Play hover fligh start montage notify event
land
着地するときのanimationです。
- BP_SuperheroFlighComponent :
EventGraph > Hit Event Collapse Graph
Play anim montage
に指定したものを使用するように変更します。
指定したanim montageの通知にBPANS_SetlsSuperheroloading
などを追加します。既存のanim montageである./Content/SuperheroFlight/Characters/Mannequins/Animations/Flight/Land/
を参考にしてください。
sprint
ダッシュです。これはBP_Player_UE5 > Input Event Graph > sprint
の最後にStart Flight
を入れます。
- BP_Player_UE5 :
Input Event Graph > sprint
kawaiiphysics
https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/releases
vrmの髪の毛などを動かすために使います。
- ABP_Player_ai :
AnimGraph
主にhair1_08
, hair1_09
, hair1_10
を指定して各種limitを入れ、調整していきます。
limitは髪の毛が体を貫通しないようにするためのものです。主にSpherical Limits
の丸形とCapsule Limits
の筒型を使用します。大きさや傾きなどを調整してください。head
やhip
, arm
を指定するといいでしょう。
sword
新しくswordのactor(static mesh)を作成し、collisionを作ります。
それをBP_Player_UE5
に装備し、motionを作成し、キーに割り当てます。剣をしまうのはniagaraで作成しました。
by ai
varest
pluginであるvarestのpostですが、macで動いたものがwindowsでは動きませんでした。ですが、windowsでイチから作成すると動きました。
ue5はPATCH
に対応していません。この辺はapiを作り直さないといけないかもしれない。
by : ai
login
login処理です。atprotoと連携できればいいなと考えています。
あと、ゲーム公開/非公開はaiのアカウントで判断しています。ある値がtrueなら公開、falseなら非公開です。ここをapiで変更すれば基本的にゲームの起動自体をコントロールできるようになってる。
by : ai