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hugo/content/m/genshin/index.md
2024-04-25 22:42:11 +09:00

538 lines
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原神をプレイしています。
美しい世界で旅ができますので、おすすめです。
### プレイスタイル
私のこれまでのプレイスタイルを少しだけ話します。
ゲームの難易度に最も影響を及ぼすと考えられる3つの要素から、私のプレイスタイルを明確にします。
- `無課金` : ゲームをプレイするにあたり、一切の課金は行わないと最初に決めました。今でもその方針に従っています。なので俗に言う無課金勢です。完全無課金。
- `初見` : ここで言う初見とは、主にアカウントのことを指します。最初に作ったアカウントのみでプレイしています。俗に言うサブ垢を持っていません。原神は未経験から始め、アカウントは一つのみ。これをここでは「初見」と表現しています。
- `新規` : ここではサービス開始からプレイを始めたユーザーを「初期」や「初期勢」と呼びます。開始前から始めたユーザーを「ベータ」や「ベータテスター」といいます。途中から始めたユーザーを「新規」と表現しています。私の場合は、原神が開始されて1年後くらいから参加したので、新規になります。
これについても様々な定義が存在しますが、ここではシンプルな条件で分類しています。
私は、無課金+初見+新規に分類されるため、簡潔にいうと原神の初心者です。
原神のことは良くわかっていませんし、攻略もできていません。
### プレイ履歴
記憶の限りプレイ履歴を書きます。
|年|月|内容|備考|
|---|---|---|---|
|2021|06|原神を始めた|`パイモン`が気になったのと、クレーがかわいかったので原神を始める|
|2021|07|`クレー`を引く|原石を貯めてた。ほとんどプレイせず、ストーリーのみを少しずつ進める|
|2021|08|クレーしか強化しなかった|ストーリーのみを進め、最新マップに追いつく|
|2021|09|`雷電`を引く。`バーバラ`と`ノエル`も少し強化|秘境、週ボスを楽に倒せるようになる|
|2022|01|`鍾離`, `甘雨`を引く。 `ベネット`, `行秋`が来た|キャラの育成で大変だった。モラと鉱石が尽きる|
|2022|02|螺旋を星32でクリア|風元素がいないので、次は風元素のキャラを狙う|
|2022|04|`ウェンティ`, `綾華`を引く|狙っていた全元素キャラが揃う|
|2022|05|螺旋を星36でクリア|無課金+初見+新規の人は参考に|
|2022|06|螺旋を通しでクリア|一度もリセットすることなく連続で攻略|
|2022|07|`万葉`を引く|各元素につき2体の強キャラ育成を目指す|
|2022|11|`ナヒーダ`を引く|ナヒーダの完凸を決意|
|2023|04|`ナヒーダ`を完凸|初めての完凸|
|2023|11|`フリーナ`を2凸|スカークが実装されたら完凸したい|
|2024|04|`ヌヴィレット`を1凸|螺旋単騎やってみた|
[![](https://raw.githubusercontent.com/syui/img/master/other/genshin_20220701_0001.png)](https://raw.githubusercontent.com/syui/img/master/other/genshin_20220701_0001.png)
### 引いておきたいキャラと武器
個人的に引いておきたいキャラをランキング形式でまとめます。特に無課金では強いキャラを狙っていかないと厳しいと感じています。方針としては、原石を貯める、強いキャラを狙う、強いキャラを育てるという感じになると思われます。
#### キャラ
|順位|名前|
|---|---|
|1| ナヒーダ|
|2| フリーナ|
|3| ヌヴィレット|
|4| 万葉 / 夜蘭 / 雷電 / 鍾離|
現在の螺旋を星4キャラとの組み合わせで突破できるかを基準にしています。
- ナヒーダ、行秋、忍、レイラ
- 雷電、香菱、行秋、ベネット
|元素|キャラ|特徴|
|---|---|---|
|草|蛍|元素別では最強の主人公|
|炎|ベネット|爆発で回復とバフ、短時間スキル|
|炎|香菱|強力な爆発|
|水|行秋|強力な爆発、スキルの攻撃力とエネルギー回復力|
|氷|レイラ|スキルのループ可能なシールド、継続する爆発|
|雷|忍|スキルでの回復及び継続的な元素反応|
#### 元素
`草+水+雷`の元素反応が強いです。初心者でも手軽にダメージを出せますので、雷の元素熟知を上げましょう。
- { 草, 風 } > 水 > { 炎, 氷, 雷 } > 岩
#### 武器
|順位|名前|凸|
|---|---|---|
|1| サイフォス|0|
|2| 祭礼の書|4|
|3| 祭礼の剣|5|
|4| 西風の槍|2|
|順位|名前|
|---|---|
|1| 草薙の稲光|
|2| 護摩の杖|
|3| 終焉を嘆く詩|
星5武器は必要ありません。星4武器が足りない時にやりましょう。
### 無課金のガチャ歴
|年|月|保有|消費|残高|引いたキャラ|
|---|---|---|---|---|---|
|2021|06|4,000|-3,000|1,000|クレー|
|2021|09|15,000|-7,000|8,000|雷電|
|2022|01|28,000|-23,000|5,000|鍾離, 甘雨|
|2022|04|20,000|-20,000|0|ウェンティ, 綾華|
|2022|07|20,000|-1,000|21,000|万葉|
|2022|11|48,000|-48,000|0|ナヒーダ(3凸)|
|2023|04|40,000|-40,000|0|ナヒーダ(完凸)|
|2023|11|44,000|-22,000|22,000|フリーナ(2凸)|
|2024|04|55,000|-30,000|25,000|ヌヴィレット(1凸)|
- スターダスト変換した運命も合算しています
甘雨だけは全く使わなかったのですが、他のキャラは今も使用しています。綾華も移動要員で使用していますが、今は夜蘭がベストでしょう。
### プレイ環境
> 追記 : ipad 7th(32GB) -> ipad 9th(64GB)に移行。グラフィック最大でも快適にプレイできています。
プレイ環境は`ipad 7th(32GB)`です。購入する際、ゲームプレイを想定していませんでした。
コントローラーはps5のものを使用しています。
低画質でプレイしていますが、たまに遅延します。wifi接続の安定性の問題もあり、基本的には有線でのプレイが快適だと思います。
32GBでは、systemが占める割合は12GB/32GBなので、実質的な空き容量が20GBとなります。
原神v2.4が占める割合は17GB/20GBなので、原神のupateが来た場合は、一旦アプリ+アセットデータを削除する必要があります。
あらかじめダウンロードしたアセットデータは無駄になりますので、updateが来たときは以下の手順が必要になります。
- (1) 原神の完全アンインストール
- (2) 原神のインストール
- (3) iosストレージの確保(他アプリの一時削除)
- (4) ipad再起動
- (5) 原神を起動してアセットをダウンロード
それでも原神が入らなくなったときは、ipadの買い替えどきだと思っています。
携帯ゲーム機信仰があり、windowsやps5でプレイすることもできますが、ipadでのプレイにこだわってます。やっぱり、どこでもプレイできるのは便利です。
原神が落ちるようになった場合、ipadを再起動すると直ることがあります。
### 育成
アーカーシャシステムというファンサイトがあって、そこで順位を確認できます。育成の方向性を確認できるので便利です。
https://akasha.cv/
![](/games/genshin/genshin_chara_nahida_fix4.png)
![](/games/genshin/genshin_chara_raiden_fix4.png)
### 当初の計画 v0.1
各元素につき1体は[SS+](https://genshin.gg/tier-list)のキャラを育てていきたい。
無課金なので2体は狙わないし、凸も狙わないこととします。
### 今後の計画 v0.2
v0.1の目標達成できたので、計画を変更しました。
目標は、各元素につき2体の強キャラ確保です。
以上を踏まえて、必要な原石数などを予測します。
神は草、水、炎、氷の4人を確保する必要があります。
各元素は岩、雷、草の3人を確保する必要があります。
合計で7キャラ分の原石が必要です。
7000x7=49,000が最低でも必要になる計算です。
天井分は14,400x7=100,800(期待値)となります。
1年間で25,000くらいの原石を貯めてやりくりする必要があります。
今後はこの表を見ながら、自分の空き領域を埋められることを条件に、狙っていくキャラを決めていくつもりです。
### 今後の計画 v0.3
v0.2の目標達成できたので、計画を変更しました。
ナヒーダを凸したいという理由から、計画を変更しました。
一人くらい完凸のキャラを使ってみたいので、タイミングが合ったナヒーダの完凸を目指します。
直近では、水神が実装されるまでに原石を約14,400を確保しておく必要があります。
### 今後の計画 v0.4
v0.3の目標達成できたので、計画を変更しました。
今後、キャラ過剰になる可能性が高く、せっかく育成しても使用しないキャラが増えていくことが予想されるため、各キャラの凸を進めていく方向に移行します。
`夜蘭`を持っていないし今後確保する予定がないため、変わりに`フリーナ`の凸を考えています。
ナヒーダの完凸には満足しており、今後はキャラ確保より凸を優先します。
ナヒーダの完凸に消費した原石はおおよそ`80,000`でした。スターダスト交換等を除くと`65,000`くらいかと思われます。
例えば、無課金では`20,000`をためた時に運命が`25`くらいあります。25を原石数に換算すると`4000`ですね。
ですから、大体、`65,000`くらいの原石を貯めた頃合いに完凸まで持っていける可能性があります。もちろん、ガチャの結果により値は前後します。
### 今後の計画 v0.5
今後は好きなキャラが来たら完凸する予定ですが、それ以外でガチャを引かないと思います。
一応、現在持っているキャラ表です。
|元素|キャラ1|キャラ2|凸|
|---|---|---|---|
|風|ウェンティ|万葉|無凸/無凸|
|岩|鍾離|**???**|無凸/--|
|雷|雷電|忍|無凸/完凸|
|草|ナヒーダ|蛍|無凸/5凸|
|水|フリーナ|行秋|2凸/完凸|
|炎|ベネット|香菱|完凸/完凸|
|氷|レイラ|綾華|完凸/無凸|
### 元素ランキング
私が考える最も強い元素は、今の所、草, 風元素です。
- { 草, 風 } > 水 > { 炎, 氷, 雷 } > 岩
これらは、聖遺物や環境によっても変動します。例えば、風元素は、聖遺物の評価も相まってのランキングとなっています。
しかし、原神には明確にこの元素が最強というものはありません。環境や状況によります。したがって、原神が目指すところは、おそらく、すべての元素を対等に評価することだと思われます。
したがって、正確な理解としては、以下の元素ランキングがより正確だと考えられます。
- 風 = 岩 = 雷 = 草 = 水 = 炎 = 氷 (同列)
ただし、原神は敵を気持ちよく倒していく爽快感でプレイヤーを満足させるコンセプトゲームです。したがって、防御重視の戦闘スタイルはマッチせず採用しづらいという側面があるかもしれません。そのため、防御サポートの岩元素というのはどうしても評価されにくいと考えられます。
### 凸数と将来
上記の理由から現段階で凸すべきキャラと考えているのは、雷電と鍾離がおすすめだと考えています。
それに加えて万葉もおすすめかもしれません。
それはなぜでしょう。
それぞれのキャラには、おすすめの凸数があります。
しかし、それ以上に将来使う可能性が高いかどうかを考慮した上で決めたほうがほうがいいと言うのが個人的な意見です。
例えば、胡桃と甘雨と綾華をそれぞれ2凸ずつしたとしましょう。
その後、炎神と氷神が実装され、そちらのほうが強いとなった場合、PTを外れてしまう可能性があります。
すると、使わなくなるキャラを凸するより、使い続けるキャラを完凸したほうがよかったということになります。
ですから、おすすめの凸数よりも将来使い続けるかどうかのほうが重要だと考えています。
確かに、鍾離の完凸はおすすめではないのかもしれません。
しかし、将来も使い続けることが予想されるなら、完凸するのも悪くないと思います。
### 探索度と毎日やるべきこと
私は今の所、探索度を無視して、基本的にはデイリーと樹脂消費、アップデートが来たときに最新ストーリー追従のみをやっています。
今後、キャラクターが増えてきたどこかの段階で探索度を上げていこうと考えています。
イベント等が来たときは探索度も上げられる可能性があるので、無理して上げる必要はないかと思っています。
また、HoYoLABのログインボーナスも見落としがちです。webにてツール、ログインボーナスと進むと受け取れます。
HoYoLABO : https://hoyolab.com
定期的に公式サイトでミニゲーム(イベント)が開催されており、プレイすると報酬をゲットできます。
https://genshin.hoyoverse.com/ja/news
### 天賦レベル
強化に関して、特に天賦レベルに関して、少しだけ思うところがありますので、それについて書きます。
継続して長く使うキャラというのは、できる限り早く天賦レベルを上げたほうがいい。具体的には、天賦レベルMAXや天賦レベル9まで上げてもいいと思っています。
確かに、天賦レベルの最終段階は、消費が著しいことがあります。
しかし、例えば、半年、あるいは1年もの長い間、そのキャラを使い続けていると、それに伴ってダメージの総量というのは、蓄積していきます。
その積み重ねは、消費以上に利益を受けている可能性があります。
今後のためモラや素材を貯めるタイプの人もいて、それはそれで正しいと思う反面、回すことを考えることも正しいと思います。正しいというか、間違いではないと思っているのです。
何度も何度も敵と戦い、プレイを継続し、ゲームを回していく以上、キャラの強化というものは、積もり積もって大きな力になります。時間短縮にもつながる可能性がある。
ですから、無駄に思えるような強化も、それを回していく以上、無駄になることは少ない。そんなふうに考えています。
とはいえ、アタッカー以外で使うキャラの「通常攻撃」は上げる必要ないと思います。それ以外であれば、好きに上げても構わない。そのように考えます。
LVに関しても同じことが言えます。もちろん、経験値が無駄になるという要素がデメリットとしてあげられますが、LV90にしても、ほぼ問題はないでしょう。
ゲームのストーリーが最終を迎える際、素材やモラが余っていても仕方ありません。それなら早いうちに使い、強化したほうが、最終的に受けられる利益は大きくなります。
とはいえ、これらは好みの問題に過ぎない。どっちでもいいのです。そんなふうに思います。
一応、おすすめを書いておくと、キャラLV80/90で、天賦はアタッカーなら全LV8、それ以外なら通常以外を全LV8がおすすめです。将来的にも使っていく予定のキャラに限ります。武器に関しては汎用性のある複数キャラに使える武器LV90がおすすめです。無課金でやる人は`天目影打`、`鉄蜂の刺し`を強化するのがおすすめです。
### 王冠は誰に使うべきか
結論から言うと、基本的には神に使うべきと考えます。
まず、神属性持ちのキャラの特徴は元素スキルがループできることです。神属性を持つキャラというのは、元素スキルの発動タイムがクールタイムをオーバーするよう設計されています。これについては、mihoyoが実装ルールみたいなものを決めていると思います。
次に神属性持ちのキャラは、戦闘デザインにおける各要素で最強の性能を持ちます。
各要素というのは、例えば、戦闘を構築する要素のことで、シールドや元素チャージ、吸引性能などを言います。
今後、未実装の要素のいくつかは、各元素と関連付けられた各神に割り振られると予想します。
例えば、水神は回復、炎神は攻撃(バフ?)、氷神は静止(会心)などが考えられます。
これらのキャラクターデザインにより神属性持ちのキャラの性能は替えがきかないものになりやすい。替えがきかないので、今後も使われ続けることが予想されます。
王冠は今後も使い続けることが予想されるキャラに使うべきです。
したがって、必然的に神属性持ちのキャラに使うのが一番良い考えます。
次の基準は、クールタイムと元素タイプです。
できる限りクールタイムが短く、戦闘で何度も使用するものに使うのが効果的です。
これも数字で見ると馬鹿にならないのですが、例えば、王冠を使うことで「たったの+200しかダメージが上がらなかったよ」というケースを考えてみましょう。しかし、30分のうち30回ほど使用した場合、6000の差が出てきます。
これを毎日繰り返したとして、1ヶ月では180,000の差が出る計算になり、さらに半年、1年と続けた場合、王冠を使ったか、使わなかったかでは、日々の快適なプレイに何らかの変化を起こしても不思議ではありません。
また、迷った末やっぱり使うことにしたケースを考えてみたいのですが、どうせ使うなら早く使って強化したほうがいいというのが私の考えかたです。
もちろん、使わなくてもいいし、必要ないというのはその通りです。
しかし、原神を長く続けていくなら、即強化、即使用、即実行が一番お得だと私は思います。
最後に、元素タイプも王冠を使うべきかの判断に重要だと思うので、その話をします。
結論から言うと、風元素、草元素が最も王冠を使うべき元素となります。
理由として、風元素には拡散反応、拡散ダメージがあるからです。複数の元素反応に影響を及ぼす元素が風と草になります。
例えば、万葉は、クールタイム6秒で元素エネルギー60です。万葉の元素スキルや元素爆発を回しまくり、拡散反応を起こしまくっている人は、それに王冠を使っても後悔が少ないのではないでしょうか。
それ以外では、やはり、神属性持ちのキャラ、そのキャラ特有の性能に王冠を使っていくのが良いと思います。
ただし、3つの王冠は残しておきましょう。何かあったときのために。
私は、その方針で王冠を使っていこうと考えています。
以下は王冠を使ったキャラです。
|名前|通常|元素スキル|元素爆発|
|---|---|---|---|
|ナヒーダ|o|o|o|
|雷電|x|o|o|
|フリーナ|x|o|o|
|万葉|x|o|o|
|鍾離|x|o|o|
|ウェンティ|x|x|o|
|ベネット|x|x|o|
ちなみに、好きなキャラがいる場合、そちらに使ってもいいと思います。好きなキャラはずっと使うことが予想されるので、無駄にはならないはず。
### ステータスや聖遺物について
聖遺物厳選は、基本的に必要ありません。自己満足の部類であるため厳選するタイミングは、やることがなくなった時点が最適です。
![](https://raw.githubusercontent.com/syui/img/master/other/genshin_20221212_0001.jpg)
あるいは基準を下げて厳選し、早めに終えるのが得策だと思います。
今後も聖遺物の種類が増えることが予想され、キャラに最適な聖遺物も変化していきます。
狙っているキャラのモラや鉱石、レベル本や天賦本が不足することが予想されるなら、先にそちらを集めるといいでしょう。
私は、早めに厳選を終わらせ、聖遺物周回に樹脂を消費することは極力、控えるようにしています。
原神で会心率、会心ダメが重要だと思うのは、なぜでしょう。
これは、会心系がチームによるバフを期待できないからだと考えます。
では、他のステータスも重要なのに、攻撃やダメージが重視される理由はなぜでしょう。
これは、鍾離による突破されることのないシールドなどによって、死ぬことがなくなったからだと考えられます。
では、最もダメージを出せる基本的な考えはどういったものになるのでしょう。
これは、チームの組み合わせによる元素反応、及び、バフ、デバフ効果。そして、基本となるのが、アタッカーの攻撃と会心系のバランスだと考えられます。
しかし、攻撃はバフで盛れるため、会心系をステータスで盛る必要が出てきます。
基本的には、会心率と会心ダメがサブステータスに入っているものがよいでしょう。冠で会心率、会心ダメのどちらかがメインの場合は、片方がサブに入っているとよいでしょう。
その視点から強化する聖遺物を決めています。
強化によって会心系の値を伸ばしていくことが基本的な考えとなります。
なお、良い聖遺物は、サブで会心率15%、会心ダメ30%が目安となります。
合計で会心率60%, 会心ダメ120%が目標値となります。武器で補完できる場合は、補完すればよく、キャラによって、あるいは装備によって、このような聖遺物厳選の難易度が変わってきます。
### 螺旋について
螺旋についても好みが分かれると思います。
螺旋は攻略を目指してもいいし、目指さなくてもいいと思っています。
しかし、私のおすすめでは、螺旋攻略は無視して構わないし、特に私のように無課金でやる人は、無視したほうがいいと思っています。
というのも螺旋のコンテンツは、敵の配置などを見ていくと、あきらかに課金者向け販促コンテンツだと考えられるためです。
したがって、無課金で螺旋の突破を無理やり目指してしまうことで、本来育成したいキャラに育成リソースを割けなくなったり、あるいは、時間ばかり消費してしまい、成果がなかったりといったことが考えられます。
例えば、100回チャレンジしてやっと星36でクリアできたとします。しかし、時間をかけたからと言って、報酬が増えるわけではありません。
つまり、キャラを育成していくうちに自然にクリアできるようになるまでは、あまり参加せず、自然にクリアできるくらいになってから参加するのが最も効率的だと私は思います。
もちろん、無課金で最短で目指すというのも悪くない考えだと思います。そういった目標を立て、楽しめるのなら、それをやるのが一番です。
ただ、私の場合は、自然クリアできるようになるまで、あるいはその期待が感じられるようになるまで、参加したり、チャレンジしたりすることは控えていました。通しでプレイし、それで得られる報酬だけ受け取るようにしていましたね。
- `2022/05`に星36で螺旋クリア
![](https://raw.githubusercontent.com/syui/img/master/other/genshin_20220503_0001.jpg)
### 原神の難易度
原神を無課金で螺旋36クリアしているブログを検索で探してみたのですが、見当たりませんでした。微課金では1,2個ありました。
検索方法が悪いのかもしれませんし、わざわざブログに書いている人がいないのかもしれません。しかし、思った以上に無課金での螺旋クリアは数が少ない可能性があります。
まずはそのへんの話をしていきたいのですが、結論から言うと、無課金で螺旋は目指さなくていいよという話になります。
人数自体が極めて少数だと考えられることもこの意見に寄与します。
個人的に原神の難易度は、以下の要素が大きく影響すると考えています。
- 課金
- 初見
- 新規
微課金で螺旋36をクリアした人は少数ですが1,2個のブログを発見しました。ただし、微課金と無課金では、得られる原石の数が大きく違います。課金要素が難易度に最も大きな影響を及ぼします。無課金だと難易度がかなり上がっている印象です。
次に、初見であるか否かも難易度に影響を及ぼします。例えば、サブ垢でやっているとなると、難易度は一気に下がります。すでに得た知識や経験の差が出てきます。これもかなり大きな違いが現れると思います。
次に、新規であるか否かです。螺旋の難易度や敵の強さはずっと上昇傾向にあります。事実として上昇し続けています。例えば、サービス開始からプレイし続けている人と今から始める新規の人とでは、サービス開始からプレイしてる人のほうが、原神を簡単にプレイできる可能性が極めて高いと考えられます。逆に、今から始める場合は、相当苦労するかもしれません。
私の場合、無課金、かつ初見(アカウント)、かつ新規(サービス途中から)で始めたので、この組み合わせだと、螺旋36でクリアした人は検索に出てきません。いるとは思いますが、想像以上に少ない可能性があります。
以上に述べた理由から、螺旋36クリアを目指すなら、課金するのが一番の近道だと考えられます。
次に、初見ではなく経験したあとにサブ垢でも作ってクリアを目指しましょう。そのほうが遥かに早く螺旋36できる可能性が高いです。
できる限りサービス開始当初からプレイしましょう。当初から始めた人は、螺旋をクリアできる可能性が非常に高いと思われます。
実際は無課金(新規、初見除く)要素だけでも、結構きついんじゃないかなあと思いました。
それでも目指したい場合、原石を貯めて、強いキャラを確実に引いていき、それを育成するとよさそう。
ですが、好きなようにやるのが一番だと思っています。
螺旋攻略自体をあまりおすすめしないのですが、私が最もおすすめなのは、好きなようにプレイしているうちに、螺旋36が届きそうなタイミングが来るかもしれないので、その時がきたら、そこで初めて手を伸ばしてみるみたいな、そんな方針が一番なんじゃないかということです。
私はそのような方針でプレイしてきました。
![](https://raw.githubusercontent.com/syui/img/master/other/genshin_20220701_0002.png)
### パイモンの考察
パイモンは最初に出てきてアイコンにもなっているキャラです。ということは、最初にヒントがあるはずであり、それが全てです。パイモンの出身はおそらくここ。
![](https://raw.githubusercontent.com/syui/img/master/other/genshin_20230812_0002.jpg )
![](https://raw.githubusercontent.com/syui/img/master/other/genshin_20230812_0003.jpg )
原神のちょっとした考察をまとめます。
原神というゲームは、一言でいうと「パイモンが怪しい」ということになると思われます。
初めてプレイしたとき、天理とパイモンは同一人物の可能性を強く疑いました。同一人物でなくとも、過去、現在、未来の自分、あるいは兄弟姉妹などの血縁関係にある可能性などパイモンと天理には何らかの関連性があるような気がします。
パイモンが怪しい理由については、色々ありますが、まず1つは浮いてることでしょう。また、外見、衣装なども怪しすぎます。これらの要素は天理との一致が見られます。
パイモンをゲーム内での神の一種だと考えてもおかしくはないと個人的には思います。
もちろん、パイモンの日頃の言動などに惑わされ、そう感じられないのも理解はできますが、しかし、これも本来の姿を隠すための制作陣の意図と考えれば不自然ではありません。あからさまにそれっぽい言動なのもつまらないものでしょう。
では、パイモンとは一体何者なのでしょう。
私の今の所の予想ですが、パイモンはゲームタイトルにもあるように原神なのではないかと考えます。
率直に考えて、原神というタイトル、そして、パイモンのアイコンとなると、このパイモンが原神と考えることになります。
では、原神とはなにかですが、それは今後のストーリーで明らかになるところかもしれませんし、そうではないのかもしれませんが、ある程度予測がつくまでには至るだろうと個人的には考えます。
現時点で予測できることは少ないですが、原神には、原石というものが存在し、それが、それぞれのキャラを紡ぎ合わせ運命を変えていく...なんだっけ。ガチャを回すときのアイテムなんですが、それに変換できるようになっています。
そういった原石を創造、生成しているのが原神なのかもしれませんね。(あくまで比喩ですが
比喩というのは一部の側面であり、もっと明確に表現するなら、原神というのはその名の通り、最初の神のことでしょう。つまり、この世界の創造、あるいは原始に関係する人物を指します。
次はゲーム内の仕様に関して、少し予想していることがあるので、それについて話します。
原神の物語が終了した段階で、パイモンが使用可能になる可能性を私は考えています。
パイモンのモーションなどは既にあり、現時点では、開発陣にしかそれを扱えません。
実は、開発者用に裏でパイモンがこの世界を飛び回り、調整や実装の役立っているのかもしれないという妄想をしています。
パイモンが使えるようになったら楽しそうだし、楽しいことをするのがゲームですから、私はそんな風に妄想しています。
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