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2024-04-23 22:21:26 +09:00

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+++ date = "2021-12-26" lastmod = "2022-05-20" tags = ["pokemas","pokemon","game"] title = "Pokemon Masters" slug = "pokemas" aliases = "/m/post/pokemas" header_image = "/games/pokemas.jpg" +++

トレーナーのストーリーを作ってるゲーム。

プレイしててストレスを受けたことがまったくない。

今までプレイしてきた中では、無課金に最も優しいソシャゲだと思われます。

最強キャラと初期戦略

私はレッドを使いたいがためにこのゲームを初めました。そのためにダイヤを貯め、実装後に天井でレッドを引きました。

そこからは強いと思ったキャラを狙って貯めたダイヤでガチャを回してきました。

現在のEXがそれにあたり、ほぼ外れはなかったと思います。

現在の最強キャラは、マジコスルザミーネでしょう。マジコスレッドも使っていて気持ちいいですが、マジコスルザミーネも使っていて気持ちがいいです。追記ですが、マジコスセレナも同じです。

その他、配布のプラターヌ、サカキなども強力で、サカキはメガミュウツーYが使えます。

今から始める人は、最強キャラではなく、アタッカーを除外した上で評価が高いキャラを引いていくのが良いと思います。

レッド時代は、たしかにアタッカーが強かった。

しかし、現在は環境が変わり、アタッカーが即死するような環境にあります。

そのため優秀なサポーターが必須となります。

つまり、アタッカーは配布で補い、最初はサポーターやテクニカルのほうが活躍してくれると思います。

また、マジコスリーフによる毒殺は、最も突破力のある強力なものです。

これは、最強アタッカーの突破力を超えます。

例えば、チャンピオンバトルでは難しいところを毒殺で突破することが可能となります。

したがって、サポーター、テクニカルから揃えていくほうが攻略しやすいと思われます。

つまり、初期戦略としては、アタッカーなどを配布で補完しながら、最強格のサポート、テクニカルから狙って攻略していくのがおすすめです。

マジコスグリーンマジコスリーフが未だに揺るがない最強キャラです。

中盤以降に狙うべきキャラ

次は中盤以降から狙うべきキャラをまとめます。

中盤以降は、強力なサポートやテクニカルによって死ななくなるので、アタッカーが最も重要になってきます。

したがって、絶対に狙うべき最強キャラもアタッカーに偏ります。

ランク トレーナー ポケモン 役割
SS+ マジコスレッド リザードン アタッカー
SS+ マジコスルザミーネ ネクロズマ アタッカー
SS+ マジコスセレナ ジガルデ アタッカー
SS+ マジコスサカキ ニドキング アタッカー
SS+ アニバーサリーN レシラム アタッカー
S+ マジコスリーフ フシギバナ テクニカル
S+ マジコスグリーン カメックス サポート

強い配布キャラ

ランク トレーナー ポケモン 役割
SS+ プラターヌ ゼルネアス サポート
S+ サカキ ミュウツー アタッカー
S+ ゲーチス キュレム テクニカル

https://pokemonmasters.pokemongo-raku.com/posts/4602

無課金で狙ってきたキャラ

私が狙ってきたキャラは以下の通りです。

狙ってたけど取れなかったキャラはおらず、大体は天井分までダイヤをためてガチャを回すようにしています。

バトルヴィラ

バトルヴィラは、基本的にアニバN, マツブサ, レッドの構築で挑んでいます。

まずはレッドの勝利への戦略をNにかけます。HPが減ってきたらキズぐすりを使い、技ポイントが減ってきたら、ダイマックスのキョダイサイセイという流れ。これ地味にダメージがでかいので、勝利への戦略が余っている場合は、レッドに使うのもありです。

グラードンの晴れがあるうちは、レシラムで攻撃します。晴れがなくなり、かつ両脇が倒れた時点で、グラードンで戦うと良いでしょう。

チャンピオンバトル

基本的には、速攻か毒殺を選択すればいいと思います。

楽曲開放

ソニアの曲が一番好き。

ソニアはまだ持ってないので開放できてない。

ゲームの面白さを追求

ポケマスをプレイしていると、こうすればもっとよくなるんじゃないかと考える機会があります。

そこでの色々な考えをまとめます。

idの重要性

ユーザー名については、ネットゲームにおいて、重複不可能なもの、唯一無二なものにしなければならない。私はそう考えています。

ですから、現在の数字のみのidにalias(エイリアス)でもなんでもいいので設定して、再度、英数(プログラム的には英数が最適)のみからなる、ユーザーid、名前をつけてもらうようにしたほうがいい。そして、数字のみのidはプログラムの裏側、あるいは設定からのみ確認できるようにして、表側のプロフィールには、aliasした英数のidを表示するようにします。

  • 数字idにaliasを設定する

  • aliasは英数からなる唯一無二で重複不可能なidを設定できる

  • 数字idは裏側のみで表示し、表側はユーザー自身が決めたid(alias)表示する

プレイヤーの個性

このゲームは、もっとプレイヤーの個性が出るようになってくると、もっと楽しくなりそうと思っています。

プレイヤーの個性が出ると、プレイヤーが愛着の持てるゲームに進化するからです。

では、プレイヤーの個性というのは、どういった要素から生み出されるのでしょう。

具体的には(1)運要素、(2)取り返しのつかない要素、この2つを組み合わせることでプレイヤーの個性が出てくるようになります。

これは、例えば、既存のシステムを使っても説明できます。

例えば、ポテンシャルというものがあって、最近、希少なポテンシャルを得る機会がありました。あれ惜しいなって思っていて、変更ではなく、追加できるようになってれば、プレイヤーの個性が反映されてたと思います。

ポテンシャル変更方式では、既存の急所無効や急所ダメ上昇のほうがいいとなってしまい、結局使わないという人が多かったし、私も結局使いませんでした。

仮に新たなポテンシャル追加方式だったら、どのバディーズにつけようとなりますよね。そこでプレイヤーの個性が現れたと思います。

好きなキャラに付ける人や最強バディーズもいまやたくさんいますし、そのどれが強いかは人によって評価は異なるからです。

現在のポケマスでは、強化できる上限が決まっていて、自分が選択したキャラを強化していく要素が欠けていると思います。これは、ゲームにおいてすごく面白みを感じるところなので、これがないのは、非常にもったいない。

もしポケマスに「自分が選択したキャラを強化していく要素」が追加されたなら、そこにプレイヤーの個性が現れ、このゲームをもっと愛着の持てるゲームに進化すると私は考えています。

では「自分が選択したキャラを強化していく要素」を追加するには、なにをどのように実行するのでしょう。

これは、(1)運要素、(2)取り返しのつかない要素を組合わることで実現します。

例えば、プレイヤーの個性、それに伴う愛着は、この取り返しのつかなさと個人の選択によってもたらされるからです。

いくらでも変更できるなら、そこにはプレイヤーの個性が現れにくい。攻略サイトの答え通りにすればいいだけです。それでは面白くなく、飽きられやすく、愛着も湧きにくい。

よって、変更はできるけど、その困難さやコストの大きさから、取り返しがつかない要素として認識されるように誘導する必要があります。

これは、例えば、アイテムの入手機会を非常に限定的にしたりそういった取り組みから実現できると思われます。

運要素も長く遊ばれ続けるには必要不可欠な要素です。組み合わせの数を圧倒的に増やしてくれると同時に、ここにも選択とは違ったプレイヤーの個性が現れます。

もし今後プレイヤーの個性が現れる方向に調整されていけば、このゲーム、もっともっと面白くなると思います。

ユーザーの主体性

ゲームって色々ありますけど、ユーザーの主体性っていうのは、とても大切だと私は考えています。

ポケモンの原作では、最初に自分の名前を決めさせ、物語をスタートさせます。ここで、ユーザーは、登場する主人公になりきってプレイすることを想定しています。

ですが、それはあくまでなりきりであって、ユーザー自身ではないので、主体性は少し下がります。

ARの登場によって、ポケモンGOでは、ユーザーが主人公になって物語をスタートさせることに成功しました。意外に思われるかもしれませんが、これはとてつもなく大きかったと考えます。

例えば、原作では、知らない街の知らない家から主人公を操作して他人の物語を進めていくゲームです。しかし、ポケモンGOは、自分の住んでいる街の自分の家からゲームがはじまります。主人公を操作して歩くのか、あるいは自分が本当に歩くのかでは、その主体性に大きな違いがあります。

ゲームにおいて、この主体性が重要なのは言うまでもありません。

なぜなら、多くの人は、主人公になりきりたいのではなく、自分自身が主人公でありたいと、そう願うからです。

もちろん、これはあくまで傾向であり、自分を操作するよりゲーム内の主人公を操作したほうが楽しいって人もたくさんいると思います。

個人的にはどちらも好きで、どちらも楽しいと思いながらプレイしています。

例えば、主人公になりきってプレイする原作のほうがのんびりできて、たとえそれが2Dであっても、知らない街の雰囲気を楽しみながら、思い出深いのは、やはり原作の風景だったりすることもあります。

ですが、ユーザーの主体性を考えたとき、あくまで主人公のなりきりで他人の物語をやっていく原作より、自分自身が主人公になってプレイするポケモンGOのほうが主体性の点では上だと思います。

したがって、ポケモンGOのコンセプトは、とんでもなかったというか、すごかった。ですから、未だに成長し続けており、その規模もめちゃくちゃ大きいのだと思います。

ここまでで、ユーザーに主体性をもたせることが、どれほど重要か、おわかりいただけたと思います。

では、ポケマスでユーザーに主体性をもたせるにはどうすればいいのでしょう。具体的な方法を考えていきたいと思います。

ポケマスでも原作と同じように、ユーザーに名前を決めさせ、かつ操作できるようにしなければなりません。そうしない限り、主体性というのは生まれにくいと考えます。

自らが主人公になりきって、ユーザーがその主人公を歩かせること、これは以外にも重要なのかもしれないという話で、それが最初に確実にできているゲームはヒットする可能性が高いのではないかと思いました。

ですから、最初に出てくる空間、フロアですが、自分が一人選んだ主人公、つまり、トレーナーですね。そのトレーナーを操作できるよう、歩かせられるようにして、話しかけられるようにします。今は簡易化され、タップして話しかける形式ですが、起動時の空間、フロアのみはトレーナーをユーザーが操作できるようにします。

なぜ、既存のトレーナーでなければならないのかというと、これはポケマスだからとしか言いようがありません。ポケマスをプレイしている人たちというのは、好きなトレーナー、推しがいる人がほとんどで、ポケマスのプレイヤーの本当の望みはそこだと考えています。

つまり、ポケマスをプレイすれば、推しのトレーナーになれる、推しを主人公にできる、推しを操作できる、あるいはそんなことがやってみたいなあと思って、プレイを始めた人が大半だと思っています。私もそうです。ですから、これをポケマスで実現することはすごく重要だと考えます。

ですが、現実問題、この実装は、正直、難しいかもしれません。

なぜなら、今までと形式が異なるので、プログラムを組むにしても、そう簡単ではないかもしれない。

ですが、これはなんとしてでも実装したいところです。もちろん、私がやるとしたらの話ですけど。

また、このようにするとして、様々な問題が出てきます。その解決策をいくつか述べることにします。

例えば、ユーザーは一人のトレーナーを選べるとして、それを変更可能にするか否かです。

ここで、ポケマスは、ポケモンGOより原作を重視すべきだと思います。

特にユーザーに主体性をもたせる点に関してはそうです。今更、ポケマスをARゲームにしようってのは、それは無理です。ですが、ネットゲームなので、ポケモンGOで実装されているいくつかの視点は必要になってくるでしょう。

さて、原作では最初に決めた主人公を変更可能ですか?例えば、性別とか見た目とか。

原作において、主人公の属性は変更不可能です。これは、ユーザーに主体性をもたせる上で必要なことだと考えています。

つまり、できる限り最初の選択を変更できないようにしたほうがいい。すぐに変更できるようだと主体性が定着しにくいからです。

ですが、ポケマスはネットゲームです。変えたくなるときもありますよね。例えば、後から欲かったトレーナーが手に入ったような場合です。

ここで参考にするのは、ポケモンGOにある一つのシステムです。

ポケモンGOでは、最初に3つの色のうち一つを決めるようになっています。これはジムと言われるシステムで、ゲーム内では極めて重要な選択になります。ポケモンGOでは主人公である自身がジムリーダーになってジム防衛をすることになっています。ジムリーダーはそのジムに行って、実際に行って、戦って勝つとジムリーダーになれます。ジムリーダーになるとポケモンをそのジムに配置できます。で、その配置したポケモンでジム防衛します。基本的にはその繰り返しです。そして、ジムにはカラーが3つあって、自分のチームカラーのジムリーダーにしかなれませんし、自分のチームカラーでジム攻撃、ジム防衛することになります。つまり、3つの陣営があって、自分はどこに所属するのかを最初に決められるようになっており、変更できないというシステムと考えてもらえればわかりやすい。

ですが、基本的には変更できなかった陣営ですが、1000円(レイド10回分)くらいの課金アイテムによって、1年単位の期間制限で変更できるようになりました。

ここで、ポケマスのトレーナー選択においては、基本的に、ポケモンGOのジム(チーム、陣営)のシステムを参考に構築することになります。つまり、ポケマスでは一人のトレーナーを選択した時点でトレーナーを操作し、ポケモンセンター、つまり、起動時のフロアを自由に移動できるようになる。また、話しかけられるようになる。トレーナー(自身)は基本的には変更できないが、3000円(10連分)の特殊アイテムを使うと、半年とか1年ごとに変更可能になる。

要約すると、以下の要素を実装すると良い主人公効果が生まれるのではないかと思われます。

  • 手持ちから一人のトレーナーを選択できるようにする

  • トレーナーを選択した時点で、そのトレーナーを操作し、ポケモンセンター、つまり、起動時のフロアを自由に移動したり話しかけられるようにする

  • 選択したトレーナー(自身)は基本的には変更できないが、3000円の特殊な課金アイテムを使うと、半年あるいは1年ごとに変更可能にする

ちなみに、最初は自由に歩き回れる場所を限定していますが、そのうち広げてもいいと思います。ですが、最初の一歩を踏み出すことが重要で、かつプロトタイプとなると、これで十分だと考えます

個体値の重要性

ポケモンは、同じ個体でも個体値があることで、長く厳選したり、遊ばれたりするゲームになっていると思われます。

どの要素にも運要素を加えることで、そのゲームの奥深さというものが生まれるのかもしれません。