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hugo/content/blog/2022-05-28-genshin.md
2024-04-23 22:21:26 +09:00

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date = "2022-05-28"
tags = ["genshin"]
title = "原神、これから"
slug = "genshin"
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自分のこれまでの原神とこれからの原神についてちょっと考えてみました。
まず、自分のこれまでの原神のおさらいです。
私は、twitterかどっかで目にした原神のクレーというキャラが「かわいい」と思ったので、原神をはじめました。
といってもそれまで原神のことは少しだけ知っていて、(1)switchのゼルダを参考にしたゲームであること、(2)なにかパソコンのwindows(.exe)関連の挙動で炎上したこと、(3)原神のアイコンにもなっているパイモンが気になったことがありました。また、中国企業のmihoyoが開発しているゲームというのも知っていました。
原神がゼルダにインスパイアされたゲームであることについて個人的な考えを書きます。
巷にはパクリと言われていますが、個人的には丸パクリでもない限り、全く問題と考えています。
アニメでもゲームでも漫画でもそうですが、何かを作る際、既存のものを参考にすることはよくあることです。そして、それが認められない場合、文化の発展もありません。
ですから、mihoyoの開発スタイル、他のゲームの良いところを取り入れ独自の文化やゲームを作っていく姿勢は、むしろ誇るべき部分だと思います。
### プレイスタイル
次に、私のこれまでのプレイスタイルを少しだけ話します。
ゲームで影響を及ぼす3つの要素から私のプレイスタイルを明示します。
- 無課金 : ゲームをプレイするにあたり、一切の課金は行わないと最初に決めました。今でもその方針に従っています。なので俗に言う無課金勢です。
- 初見 : ここで言う初見は、主にアカウントのことです。最初に作ったアカウントのみでプレイしています。俗に言うサブ垢を持っていません。原神は未経験から始め、アカウントは一つのみです。ここで言う「初見」は主にこのことを指します。
- 新規 : ここではサービス開始からプレイし始めたユーザーを「初期」や「初期勢」と呼びます。開始前から始めたユーザーを「ベータ」や「ベータテスター」といいます。途中から始めたユーザーを新規といいます。私の場合は、開始から1年後くらいに参加したので、新規ということになります。これについても様々な定義が存在しますが、ここではシンプルな条件でこのように分類します。
つまり、私は、無課金+初見+新規に分類されるため、簡潔に表現すると原神の初心者です。
原神のことは良くわかっていませんし、攻略もできていません。
### これまでの方針
この前提で話をしますが、私のこれまでの方針は、強いキャラを引いて育てるという方針を採ってきました。
現在、私が強いと思ったキャラは、必要最低限の範囲で確保することができました。
必要最低限というのは、元素ごとに1体の確保を目指しました。
具体的には、クレー、雷電、鍾離、香菱、行秋、ベネット、甘雨、ウェンティ、綾華が現在の主な戦力となります。育成もこれらのキャラに限定しています。
クレーについては、原神を始めたきっかけでもあるので、炎元素の枠にいれます。
例えば、炎元素では胡桃のほうが強いです。しかし、すでに育てているキャラがいるのに、貯めた原石を消費して胡桃を引くのは、必要最低限の範囲とは言えません。
ただし、育成や強化に関しては、無課金勢の私がなにか出し惜しみして、このキャラは使い続ける気がするけど、でも素材がもったいないのでやめておこうという考え方はしません。
可能な限り早く育成し、強化して使っていく方針でやってきました。育成に関しては、原神を回していくことを一番に考えています。
![](https://raw.githubusercontent.com/syui/img/master/other/genshin_20220528_0001.jpg)
![](https://raw.githubusercontent.com/syui/img/master/other/genshin_20220528_0002.jpg)
![](https://raw.githubusercontent.com/syui/img/master/other/genshin_20220528_0003.jpg)
![](https://raw.githubusercontent.com/syui/img/master/other/genshin_20220528_0004.jpg)
### これからの方針
これからの方針も基本的には同じです。
原石を貯める、強いキャラを狙う、強いキャラを育てるという感じになると思われます。
まず、次に狙っているのは万葉です。ここで当初予定していた強キャラが全員揃うことになります。
そして、そこからは各国の神を狙っていく方針です。それ以外は基本的にスルーする方針です。
武器に関しては、草薙を狙っていきたいと考えています。しかし、武器ガチャをやるタイミングは難しいでしょう。
### クレーはどうすれば強くなるのか
![](https://raw.githubusercontent.com/syui/img/master/other/genshin_20211021_0001.png)
ここからは個人的な願望の話になるのですが、クレーについて思ってることを書きます。
まず、現状のクレーは、一言で「たいへん厳しい」という評価です。
クレーは初期キャラでもあり、初期のピックアップ星5キャラです。
最近、インフレがとても進んでいる環境ではクレーは弱いし、あまり使えないという評価なのです。
クレーが厳しい最も大きな理由の一つとして元素爆発が挙げられます。あのキャラを入れ替えると消えてしまう、元素爆発ですね。
今やこのタイプの元素爆発を持つキャラは、とても少なく、キャラを変えても残るタイプのものが多い。特にクレーのような継続するタイプだとそうです。
更にこの元素爆発、効果がない。バフ、デバフ等の効果が乗っていないのも辛いところだと考えられます。
例えば、クレーを強くする場合、あの元素爆発を変更するしかありません。武器や聖遺物では、ちょっと厳しいのではないかと思います。
あの元素爆発には以下の変更があると、少しは強くなると思います。現環境風になります。
- キャラを変えても残る
- クレーの攻撃力x同敵へのヒット数を基準に場に出ているキャラに爆発終了までバフ効果を与える(キャラの変更があった場合はリセットされ、そこからのヒット数となる。敵ターゲットが変わりヒットした場合も同様)
このように考える理由として、現環境において、このタイプの元素爆発は残るのが一般的であることが挙げられます。
効果については、クレーの性格からバフのほうが合っているようにに思います。
これらは単なる願望ですが、クレーを使い続けるには現環境では非常に厳しいと思います。このような変更があると、クレーが使用されることも少しは増えるかもしれません。
これで少し増える?本当にそうか?という疑問について解説します。
まず、クレーというのは、基本的に元素爆発以外にも厳しいところが多い。
攻撃が遅く、メインの重撃ではかなりのスタミナが持っていかれてしまいます。相手をふっとばしてしまうので連続ヒットしても2回目以降はほとんどダメージが通らないし、上がりません。元素スキルは使い方次第なところがありますが、弱点も多く、単体では使えません。設置型なので工夫が必要です。
以上の理由から、数ある問題点の中で元素爆発だけが改善されても、残りの問題が存在し続けます。
元素爆発が改善されても、残りの問題からクレーがメインアタッカーとして使われる機会は、それほど多くはならないと思います。
しかし、逆に「全ての問題を解消してクレーを最強に」という意見にも私は反対です。
要はバランスが重要で、キャラには弱点があって然るべき。クレーというキャラの立ち位置からは、最強はありえないし、似合わない。
ただし、下から数えたほうが早いピックアップ星5キャラとしては、もう少し現代風に強化してほしさがあるというのが個人的に思っていることです。
次の復刻でクレーの元素爆発の上方修正を個人的には期待しています。
### アタッカー
![](https://raw.githubusercontent.com/syui/img/master/other/genshin_20211021_0002.png)
現在、螺旋では雷電、綾華をメインアタッカーで使っています。マップ(秘境含む)では綾華かクレーですね。氷タイプが来たらクレーに切り替えますが、それ以外は綾華をメインに使っています。
綾華の評価ですが、便利で強いし、使いやすいと思っていて、今後も使い続けるキャラになると思う。
クレーの評価は上に書いたので、残るは雷電の評価ですが、雷電は最強です。
純粋アタッカーとしての評価にあまり意味はないと思っているので、総合評価になりますが、雷電が一番だと思います。螺旋にもマップにも必ず入ってくるし、螺旋の場合はアタッカーとして入ってきます。
ただ、通常攻撃の天賦9はやりすぎた...。爆発に乗るかもしれないと思ったんだよね(乗らないらしい)。