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hugo/content/blog/2024-07-19-game.md
2024-12-21 23:10:54 +09:00

8.0 KiB

+++ date = "2024-07-19" tags = ["ue","ue5", "game"] title = "ゲームと哲学" +++

今回は、私が作っているゲームの話をしていきたいと思います。

私はどんなゲームを作っていくつもりなのかという話です。

アイを使用できない

まず私はよくゲーム内でアイを動かしています。

アイは飛べるのでこのキャラを使いながら世界を作っています。

普通に考えればゲームが完成したときこのキャラクターを使えるんだと思っている方がいるかもしれませんが、アイは基本的に使えるようにはなりません。

限りなくゼロに近い特殊な機会においてのみ、アイを使えるルートを用意するつもりです。

つまり、通常は使えるようにならないキャラクターになります。

ああ、そういえばこのゲームはキャラゲーです。キャラゲーというのは魅力的なキャラクターに力を入れストーリーを構築することを目指すということです。

アイはストーリーでたまに出てくる謎人物として登場するかもしれませんが、そのくらいです。

アイに関しては初日の数時間だけテストも兼ねて引けるようにしておくかもしれませんが、それ以降ピックアップされることはありません。

ちなみに、数ヶ月に一度、新しいキャラをガチャを引けるようにする。そのようなスタイルで運用を考えています。

ただし、ストーリーが完結した際にはもしかしたらピックアップされるかもしれませんね。そのへんはどうなるかわかりません。

世界の構築

今現在、私が作っているのは通常のプレイヤーが行くことができない領域を作っています。

このゲームは最初、非常に限られた空間で遊ぶことを考えています。

そして、今作っているのはその外側のプレイヤーが物理的に到達できない場所です。

キャラはそれぞれに普通のモーションを採用します。

つまり、飛べないし、そんな早く走れるわけでもない。攻撃やスキルも思った以上にこじんまりとしたものになります。

今操作しているアイのように動けるわけではありません。それは全く違います。

開発者の哲学

ここで、私がどういうつもりでこんな仕様にするのかというと、これにはある種の哲学的な思想があります。

プレイヤーが行ける場所以外にも世界が広がっていること。

まだ見ぬキャラクターがいること。

謎があること。

これらはゲームを面白くすると考えるからです。

なんかワクワクしませんか。

私もわざわざ作っている以上は最終的にプレイヤーはそこに到達できるようにすると思います。

しかし、最初からそこに行けてもつまらないですよね。

超パワーやアイに頼らずゲームを面白くしたい、そんな思いがあります。

そのためアイはゲームでたまに出てくる謎キャラ。脇役として、他のキャラたちの力でこのゲームを作っていきたいと考えています。

このゲームは身内のためのゲームと言うより、一般的なソシャゲを目指す。そんな感じです。

とはいえ、アイは初日だけ引けるし、ストーリーにも登場しますので、知る人ぞ知る、そんなキャラになるでしょう。

大空に伝説のポケモンが飛んでいる。早く捕まえたい。そんな感じです。

ゲームと現実の融合

もう一つ考えていることがあって、それは現実とゲームをつなげることです。ゲームと現実の融合を考えています。

具体的には現実で使用しているアカウントとつなげることで、その現実のアカウントがゲーム内のものを所有するという形にしたいと思っています。

また、データの物理融合も考えていて、例えば、ゲーム内であるアイテムをゲットしたとしましょう。そして、そのアイテムを一つの到達点とし、それを取得した場合は所定の手順を踏めば物理アイテムに変換される(住所を送ると郵送される)ものを用意しておきます。

すると、ゲームと現実の結びつきがさらに高まりますよね。

ただし、こういうことをやるとこんなふうに思われる方がいるかもしれません。

「このゲームはユーザーの個人情報を狙っている」

私だってこういう仕組みがあっても住所を送りたくありません。

ですから郵送は匿名で配送と受け取りができるサービスを利用します。

この仕組みはユーザーを喜ばせるためだけにあります。

したがって、個人情報に関わるものは一時的に取得することがあってもすべて削除するようにします。

次に話したいのはアカウントに採用する形式の話です。

これはすでに結論が出ていて、protocolがいい。現在、mailが一般的ですが、現実と結びつかない人が増えています。私もそうですが、mailでやり取りすることはありません。mailは受け取るだけのものになりつつある。そして、公開もできない。これでは現実との結びつきがありません。

そこでnostrとbluesky(atproto)のどちらかということになり、私はatprotoを採用します。

アカウントをサービスごとに持つ、異なるユーザー名を持つのはもう嫌なのです。

しかし、これを解決するには一意性を捨てなければなりません。一意性とは、例えば@syuiのような形です。これはどこかの会社が独占できないし、独占するなら各社それぞれにアカウントを持つしかありません。

そうではなくアカウントは一つにしたいし、名前も一つにしたいのです。

これを解決するにはprotocolしかなく、名前規則もdomainに従うしかない。

それを最も短く現実的にやっているのがatprotoというわけです。

atprotoは今まで使われてきたmailというものを置き換える可能性を秘めています。

無限性

最後に、どんなゲームを作っていくつもりなのかをまとめると、楽しいゲームです。

上に挙げたすべての事柄は楽しいとか嬉しいとかそういったことのために存在します。

そして、これは自分に向けたメッセージですが、ゲームの中の一つ一つに無限性をもたせることを考える。

例えば、囲碁という単純なゲームがあります。単純ですが無限があります。無限の組み合わせがある。

キャラクターを尊重し、ストーリーを考えること。これについては面白いものを想像しやすいですが、ゲーム性については面白いものを考えるというより、無限性を考える。

やっぱり好みのキャラが登場して活躍すれば嬉しいし、無限に育成などを考えられれば続きますよね。楽しいキャラを作れるよう頑張りたい。

そんなことを思ったのでした。

完成時期

いつ完成するのかはわかりません。

どういった予定で開発していくのかはだいたい決まっていて、私は原神というゲームで遊んでいましたが、やることがなくなったので、自分でゲームを作って遊ぶかと思い、開発をスタートさせています。

したがって、まずは自分が遊ぶステージや仕組みを作ってそれを完成させることが目標です。

その後、一般プレイヤー向けにストーリーとキャラクターを作成する予定です。