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date = "2020-07-02JST"
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tags = ["pokemon"]
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title = "ポケモンGoのGBLをやめた話"
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slug = "pogo"
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一応、シーズン2でもランク9には到達しています。が、ここでGBLをやめようと思います。以降は単なる愚痴ですので、嫌いな人は読まないように!
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![](https://github.com/syui/mstdn.page/raw/master/img/mastodon/media_attachments/files/000/000/003/small/8b04b314f1beb4cc.jpg)
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GBLをやめる理由はいくつかありますが、一番は、GBLが面白くないからです。これほど面白くないゲーム、初めてかも。
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勝っても嬉しくなく、負けたときは悔しいだけなので、ストレスしかありませんでした。
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ハッピーはゼロでストレスだけが蓄積されていく仕組み。これでは健康も損ないますし、プレイする意味が全くないと判断。ランク10に到達可能ならプレイするのもありですが、初期レートの差が大きすぎてそれも不可能。よほどの強運に恵まれない限り難しいでしょう。
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仮に初期レートが2300で現在レートが2800とかだったら続けてたかも。私の初期レート2000なので。
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そして、バグや不正か何かはわからないけど、あまりに理不尽が多すぎたという点も大きかったと思います。対人戦ゲームでこれはあまりにもひどい、ありえない。
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最後に、私が現在把握している(と思っている)GBL事情を少しだけ書いていきたいと思います。
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### GBLが停止された件
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まず、シーズン2の半ばでGBLが停止されました。理由は、世界ランク1位だった人が不正なテクニックを使っていたことが発覚したためです。
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これがチートと呼ばれるものかどうかは難しい問題ですが、通常のバトルではありえない抜け道を利用して、ランキングやレートを独占しました。そのプレイは公正と呼ばれるものではなかったということでしょう。
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私自身、チートを使ったり、作ったりすることはあります。しかし、対人戦においては、チートまたは、それに類するテクニックを使うことは絶対にありません。
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実は、プレシーズン、シーズン1、そして、シーズン2、そういった類のものはあるんだろうなと予想していましたが、探すことはしませんでした。探せばおそらく見つけられたと思いますが、対人戦では使わないと決めていますので探す必要はありません。また、知ってたら使いたくなるものなので、あえて探しませんでした。
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しかし、その情報がどこで共有されているのか大体の目星はついていました。それは、あるコミュニティで共有され、多くの人が使っているのだろうなと予想していました。
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そういった人達が過去、または現在ランク10に到達し、リーグボードのバトル数または勝利数などからもおおよその検討はつきます。前に確認した限り、あくまで印象ですけど、約半数はあれを使い、残りの半数はバトル数または勝利数から推測が難しいけど、別のあれを使っていた人もかなりいたのではないかと思います。この件の具体的な情報は後述します。
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もちろん、これについてはずっと否定の意見が根強く存在していたのも知っています。つまり、「バグや不正なんてものは存在しない」と言い続けていた人達です。
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このような発言や隠蔽を行っていたのは、現にチートを使っていた人達なのか、Nianticの回し者なのか、GBL開発の社員さんだったりするのか、または、それ以外の人達なのか、それはわかりません。
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しかし、「バグや不正なんてものは存在しない」と言い続けていた人達がいなければ、もっと早くに問題が明らかにされていたかもしれません。現に「バグや不正」は存在していました。
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その証拠に、GBLの世界ランクで1位だった人も不正テクニックを使用していたことが判明。これによって、GBLが停止されました。
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https://www.reddit.com/r/pokemongo/comments/h7wz7f/pvp_down_due_to_gbl_exploit/
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私の推測ではNianticはずっとこの事実を把握しており、わざと放置していたのだろうと考えています。
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その証拠に、プレシーズンもシーズン1もずっとおかしい動きがあることは報告されていたはずです。redditやtwitterでもたくさんの声がありました。私もブログでいくつかのおかしな動きについて言及しています。以下は2月に書かれた文章です。
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> ギラティナと戦ったとき、ピクシーが為す術なくやられてしまうことが何度かありました。これも相手がギラティナなので、これは勝ったぞと思っていました。しかし、相手のギラティナがあまりに強すぎたので、ピクシーがタイマンで負けてしまったのです。
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> 相手のギラティナは4回連続でげんしのちからを放ちました。正確には、3回連続で放ったあと、1秒ほど間をおいて最後の一発を放ち、計4回です。このとき、ギラティナのHPは半分も削ることができませんでした。こちらのシールドも虚しく、これほど強いギラティナには勝てないなあと私は思いました。
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>
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> しかし、果たしてギラティナはあそこまで早くチャージが撃てるものなのだろうか。私は、ロケット団を相手にギラティナを使って試してみたところ、やはり、あれほど早くチャージ攻撃が打てるというのはありえない。しかも、どれだけ貯めても2回が限度ではないでしょうか。
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> この現象は、相手がグリッチ(不正)を使ったのか、それとも通信の問題だったのか、もしくは相手が強かっただけなのか、わかりません。これも、そこそこの確率で遭遇する現象の一つです。
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[/blog/post/2020/02/20/pokemon/](/blog/post/2020/02/20/pokemon/)
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つまり、最低でも2月から、そして、おそらくそれよりも昔から存在していたテクニックがなぜ今になって問題とされたのでしょう。
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おそらくその理由は、有名な人がこの不正テクニックを大々的に取り上げてしまったためではないかと考えられます。
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Nianticは対処する気がなかったこの問題ですが、ある有名な人がこの不正テクニックを取り上げてしまったのです。それに加えて、チートを使ったことが明らかなランク1位が存在し、もしこの二つの要素がなければ、おそらく対処されなかったのではないかと思います。これは非常に恐ろしいことです。レートありの対人ゲームにおいて、あってはならない態度だと思います。
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上記の不正テクニックは、チャージ攻撃を速く打つためのものですが、他にも様々な不正テクニックが存在します。
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例えば、5の倍数と呼ばれるもので、これは、簡単にランク10に到達するテクニックです。過去ボードのバトル数または勝利数を見ればこのテクニックを使用していると思われる人は数多く存在していました。
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https://www.reddit.com/r/TheSilphRoad/comments/het3o5/gbl_how_i_became_the_first_to_get_to_rank_10_in/
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私はこのテクニックを使用した人のことをあまり信用しておらず、その理由としては、不正テクニックを知っている人の多くがそれを使ってしまうだろうと考えているからです。
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つまり、現在のリーグにおいてこういったテクニックを使用した人は、おそらく過去のリーグにおいても他の不正テクニックをバレないように使用していたのではないかと考えられるからです。
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例えば、リーグ初期から存在していたであろうチャージ攻撃を速く打つ不正テクニックも慎重に使っていればバレることはなかったと思います。
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今回は警告のためか大げさに使ったために有名人が取り上げて大きな問題になりました。しかし、そうでもない限り、対処されることはなかったでしょう。その証拠に、今までずっと対処されてこなかったという事実があります。
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また、リーグ初期から「バグや不正なんてものは存在しない、負けたのが悔しいだけだろ」みたいな投稿や隠蔽工作が今も昔もずっと続いています。
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こういった投稿は、この問題が長い間ずっと対処されてこなかったことと関連があるように感じます。
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### 吸われたレートが行き着く先
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次は、不正テクニックにより吸われたレートの行き着く先の話をします。
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たまに「不正テクニックに当たるなんて確率的には1/10でしかないはずだ、問題にならない」という人がいます。
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でもそれは違います。
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たとえ1/10であっても、バトル数を重ねるごとに取り返しのつかない数値になります。例えば、1000試合すれば、100試合は不正テクニックにより負けさせられていることになります。これがレート(評価)に及ぼす影響は計り知れません。
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また、考えなければならないのが、不正テクニックを使われた場合のレートが行き着く先です。レートが行き着く先がどこになるのかという視点でも考えなければなりません。
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不正テクニックを使われた場合、一人ひとりの損害はたった1/10であっても、知らない間にレートが吸われ、そのレートが最終的に行き着く先は...わかりますよね。
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それは、ランク10であったり、高レートだったりということになります。
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しかも、GBLは1勝するか1敗するかがレートに大きな影響を及ぼします。それが続けばどれほどの損害を受けるかが明らかでしょう。
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ゲームのシステム上、それを個人の実力で覆すのは不可能です。断続的にそういうバトルを食らってしまうと、なかなかその遅れを取り戻すことはできません。その理由については後ほどお話します。
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### その他のおかしな動き
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その他にもおかしな動きはまだあります。これはバグか不正かはわかりませんが、私がミラーマッチになったときにはっきりと確認できる現象で、通常、ミラーだと同時攻撃になるはずなのですが、最初は1回余分にこちらが攻撃しなければチャージがたまらないようになり、次には2回とどんどん遅れていく現象がかなり頻繁に発生しています。ミラーになったときは、約半分の試合にこの遅れが発生し、おそらく、ミラー以外にも発生し続けているのだと思われます。
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その他、シールド3枚、シールドすり抜け、フリーズしてタコ殴りにされる、バトルが開始したのに画面が移行せず負けたことになっている、など私が今シーズンで体験した出来事です。これは過去シーズンにおいても発生していましたし、今シーズンにおいても発生し続けています。
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追加で、同時チャージ攻撃なのに相手だけ先に打って交代するという問題、残り2体が一発で落ちる状態なのに相手が交代せずにタイムアップが進んで負けるなどの問題があります。
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私は、GBLを半年間プレイし、改善されるのを待ちましたが、改善される気配はありません。したがって、これ以上ストレスを溜めるのもなあ、と思ったのでGBLをやめることにしました。
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### そもそもが運ゲーである
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プレイヤーには実力の差はほとんどありません。GBLの勝負は運と不正、あるいはバグによって決まります。その割合が非常に大きい。レートも同じです。
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その証拠に、シーズン2においても、世界ランク1位だった人が不正テクニックを使用していたことが判明しています。また、ランク10に到達した人の何名かも不正テクニック(5の倍数を含む)を使用していたことが判明しています。もし不正なんかで勝負は決まらないのであれば、不正テクニックの使用者が世界ランク1位になるということは起こらなかったはずです。
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また、GBLシステムは完全におかしいです。プレシーズン、シーズン1ともにランク10に到達した多くの人たちがいますが、シーズン2においては全体のスピードが遅いようです。
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その理由の一つは、初期レートの差です。今までは1000ほどのレート差が初期についていることが珍しくありませんでした。しかし、シーズン2においては、その差が小さくなりました。したがって、シーズン2ではランク10に到達する人も少ないというわけです。初期レートでランク10に到達可能か否かが決まっていたシステムは絶対におかしかったわけです。
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その証拠に、過去のボードでは、ランク7にもかかわらず3200ものレートを獲得している人が確認されています。下記の画像は初期レートが3200だったことを意味します。
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https://imgur.com/r/TheSilphRoad/U8RMFOL
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https://www.reddit.com/r/TheSilphArena/comments/ghfr5l/3202_mmr_with_41_battles_rank7_and_number_6_in/
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例えば、このときの私の初期レートが1900ですから、スタートから1300ものレート差があったことになります。この差を公正なバトルで埋めるのは不可能です。プレシーズンとシーズン1では、どんなに頑張っても大体の最終評価が初期レートにより決まっていた印象があります。ランク10の到達可能範囲についても、大体はある初期レート数値以上を得たものに収束したのではないかと考えられます。
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私は、運ゲーが苦手ですし、GBLも好きではありませんでした。不正テクニック(5の倍数を含む)も使用する気はないので、ここでやめることにしました。
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...疲れました。
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### チーターを責める気はない
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とはいえ、このバグゲーム、設計がダメなので不正テクニックの使用者を責める気は全くありません。
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GBLのシステムがつまんないので、つまんないというだけの話です。
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ポケモンGoは素晴らしい設計ですが、そこに入り込んできたGBLの設計があまりにひどかったというのが私の意見です。
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GBLは単純に「不正やバグが蔓延した部屋にプレイヤーを閉じ込め、さあ殺し合え」ってだけのシステムです。そこには革新性もなければ創造性もありません。むしろ個人のそれを低下させる要素でしかない。
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昔からある人々を依存させるシステムですが、中毒性こそあれ、それは本来、面白いものでもなければ、楽しいものでもありません。ただ戦わされ、評価され、中毒にされているってだけの話です。
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ポケモンGoが、こういったどこにでもあるような劣悪な評価システムに依存し、どこにでもあるような対人ゲーム(バグ具合からみるとそれ以下)に成り下がっていくのは、長期的に見て、このゲームが本来持つゲーム性やシステムを破壊すると思います。
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GBLは、できれば設計し直すことをおすすめします。
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このようなバグが多いゲーム、修正する能力がないであろうゲームにおいて、プレイヤー同士を一律に評価するシステムを構築すべきではありません。
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本来なら笑って見過ごされていたバグや不正も評価が絡んでくるとなると、見過ごすことができない。
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ここまでバグが多い修正されないゲームは、このような評価システムを採用すべきではありません。バグが発生することを前提に構築する必要があるのです。
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また、GBLのシステムは、ポケモンGoの本来のゲーム性に反していると思います。
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誰が持ち込んだのかは知りませんが、私は、GBLの設計は非常によろしくないと考えています。
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