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+++ date = "2023-09-09" tags = ["genshin"] title = "原神、ナヒーダ育成" slug = "genshin" +++
フォンテーヌが来るまで聖遺物の森林の厳選だけやってたので、その結果をお伝えします。
凸効果を含む爆発中のステータス
status | int |
---|---|
熟知 | 688 -> 1020 |
会心率 | 64.9% -> 88.9% |
会心ダメ | 141.7% |
爆発
心景幻成発動時、魔耶の宮殿は下記効果を獲得する。チーム内にいる元素熟知の最も高いキャラクターを参照し、その元素熟知の25%を基にフィールド上の領域内キャラクターの元素熟知をアップする。この方法でアップできる元素熟知は最大250までとなる。 熟知+172
4凸
近くに所聞遍計の蘊種印状態にある敵が1/2/3/4体またはそれ以上いる時、ナヒーダの元素熟知が100/120/140/160アップする。熟知+160
天賦
ナヒーダの元素熟知が200を超えている時、その200を超えた分の元素熟知の数値1につき、所聞遍計の滅浄三業によるダメージ+0.1%、会心率+0.03%。 熟知1000以上なら 滅浄ダメ+80% / 会心率+24%
聖遺物厳選は必要か
必要ないです。なぜなら厳選しても結果はたいして変わらないからです。
時間をかけるだけの結果、あるいは効果は得られないでしょう。
例えば、聖遺物を厳選し、会心率+1.0%に更新した、と言っても、それが火力や結果、つまり敵を倒す時間に直結するかというと、それは違います。
聖遺物の厳選は、単なる自己満足です。それ以外でやる理由はありません。
最も効率がいいのは、キャラに合った固定ステータスの聖遺物を付けることです。
例えば、ナヒーダなら何も考えず全部熟知にすればOKです。鍾離ならHP。
これを元素バフにしたり、会心にしたりといったことで、敵を倒す時間はたいして変わりません。
それよりもどの聖遺物を付けるかやプレイヤースキルのほうが結果に影響を及ぼします。
とはいえ、樹脂の使い道が他にないので、デイリーのついでにやってました。
ナヒーダ育成論
ナヒーダの育成に重要なのはこの文章です。最大参照される熟知は1000まで。
ナヒーダの元素熟知が200を超えている時、その200を超えた分の元素熟知の数値1につき、所聞遍計の滅浄三業によるダメージ+0.1%、会心率+0.03%。この方法でアップできる滅浄三業のダメージは最大80%、会心率は最大24%までとなる。
つまり、ナヒーダは熟知1000を目指してると勝手に強くなるキャラなので、育成としては普通にそれだけやってればいいと思います。
ですが、これはゲーム、自己満足の世界なので、私も必要ないことをあれこれ考えてみることにします。
この効果はダメージを伸ばすためのものです。で、熟知1000にしたときの80%, 24%が最もダメージを伸ばせるのかというと、微妙なところです。熟知の恩恵も考えなくてはいけないので、これを会心に振ると、熟知が下がるので、大した違いは出てこないでしょう。
とはいえ、そこは原神。特化型よりバランス型のほうが最終的にちょっと強くなるように考えられています。ステータスは高ければ高いほど、その恩恵はダウンします。ですから、バランスよくステータスを割り振るのが結果として最も強くなる。
これはゲームを単純にしないため、あるいは現実世界の反映なのかもしれません。
例えば、原神がインスパイアしたゲームとされているゼルダは、現実世界をモデルに設計されています。
たかがゲームですが、本当によく考えられている。現実世界の複雑さをパラメーター化し、参照しているのです。
多くのゲームは、これだけやっとけば一番強くなるみたいな設計のもの、単純なものが多いです。
ですが、原神はそうではありません。原神は複雑さとバランスの上で最強が決まる。
そういう設計なので、非常に長い期間を飽きずに遊べるゲームになっている。
とはいえ、単純さも重要です。ナヒーダは熟知を盛っておけばとりあえず強くなる、そういうわかりやすいキャラであり、これは他のキャラも同じです。
ですが、それが最強かというと、それは違う。私はそう考えています。
最強のナヒーダを目指して
さて、ナヒーダの育成について考えてみると、重要なのは熟知、会心率、会心ダメです。
これらをバランスよく上げる必要があります。
ではどれくらいがいいのでしょうか。
私のナヒーダですと固有天賦の効果で会心率は79.5
になります。
$ echo $((488 * 0.03))
会心率 +14.6
滅ダメ +48.8
では、爆発とスキル、凸効果をあわせてみるとどうでしょう。
心景幻成発動時、魔耶の宮殿は下記効果を獲得する。チーム内にいる元素熟知の最も高いキャラクターを参照し、その元素熟知の25%を基にフィールド上の領域内キャラクターの元素熟知をアップする。この方法でアップできる元素熟知は最大250までとなる。
$ echo $((688 * 0.25))
熟知 +172
近くに所聞偏計の蘊種印状態にある敵が1/2/3/4体またはそれ以上いる時、ナヒーダの元素熟知が100/120/140/160アップする。
これで熟知+272
と考えてみます。熟知は960
になります。これは敵が1体と考えて計算しています。
$ echo $((760 * 0.03))
会心率 +22.8
滅ダメ +76.0
敵が2体なら+20, 3なら+40なので、敵が3体いる場合は熟知はちょうど1000
になります。4体だと1020
ですね。この場合、天賦効果を最大限発揮できます。
$ echo $((800 * 0.03))
会心率 +24.0
滅ダメ +80.0
つまり、私のナヒーダは爆発中の熟知が960-1020
で会心率は87-88
, 会心ダメが141.7
になります。
status | int |
---|---|
熟知 | 1020 |
会心率 | 88.9% |
会心ダメ | 141.7% |
理想のステータス
理想のステータスを考えると、爆発中は会心率90%、会心ダメ160%くらいかな。あと会心率+1.1%
, 会心ダメ+20%
が必要です。つまり、標準だと以下。
status | int |
---|---|
熟知 | 680 |
会心率 | 66.0% |
会心ダメ | 160.0% |
ちなみに、ナヒーダの武器は祭礼が最強だと個人的に思ってる。つまり、これ以外を使用する事は考えられない。モチーフ武器を持っていたとしても、おそらく、私は祭礼を使ってる。モチーフ武器はステータスが上がりダメージは一見して増えるけど、使い勝手は良くならず、結果として強くならないと考えてる。
会心ダメが目標値に到達している聖遺物を付けるとこんな感じ。
status | int |
---|---|
熟知 | 683 -> 1015 |
会心率 | 52.4% -> 76.4% |
会心ダメ | 165.8% |
会心率がダメになってしまう。
会心率を落とさずに会心ダメを盛るとなると、更新できるのは花だろうなあ。クレーが付けてる花を見てみてもそんな感じのやつある。
冠は案外きつい。そもそもメインで会心率が出る確率が低いし、冠がそもそも出ない。今のナヒーダがつけてるやつは他のキャラと比べても最強レベル。
盃が草バフで会心率、会心ダメ伸びるやつあればいいんだけど更新できる可能性は低い。今の盃は熟知が伸びてるのも大きい。
理想ステータスを実現してみた
早速ですが、理想ステータスを実現してみました。
花に会心率が上がったのがありますので、それに付け替えて...
できました。熟知973
, 会心率92.7%
, 会心ダメ177.4%
status | int |
---|---|
熟知 | 493 -> 973 -> 1376 |
会心率 | 68.8% -> 92.7% |
会心ダメ | 177.4% |
ちなみに、流浪楽章のナヒーダもまあまあ強いです。特大ダメージが出ることあります。安定しないけど。
ダメージ計算
https://asagume.github.io/gencalc/
滅浄三業·破業障
のダメージ比較です。すべての武器は完凸とします。
武器 | 期待値 |
---|---|
祭礼 | 32572 |
流浪楽章(なし) | 30940 |
流浪楽章(攻撃力) | 35002 |
流浪楽章(全元素) | 41095 |
流浪楽章(元素熟知) | 44740 |
千夜に浮かぶ夢 | 44913 |
千夜は流浪楽章で熟知+480を引き当てた時のダメージを常時出せる上にチームへのバフができると考えればいいでしょう。
ただ、使い勝手という直感では、祭礼が一番オススメです。
遠距離へのスキルダメージ、そして、元素エネルギーの回復、マークできていない敵への素早いマークが主な理由です。これらは一見したダメージを上回る効果を発揮します。
流浪楽章はパッと見のダメージはいいのですが、あまりに安定せず時間制限内に特定のバフを引き当て、かつ効果的な攻撃を繰り出すのは不可能に近いですし、精神衛生上もよくない。
気にせず使えばいいというのなら、祭礼の方が便利に使いこなせるでしょう。
ただ、完凸したモチーフ武器と比べると、祭礼が勝つかどうかは際どいところだと思います。
サポートなら祭礼かな。メインアタッカーなら千夜です。
PTで戦う場合は、おそらく、祭礼です。なぜなら、マークを付けること、それがナヒーダにとって一番重であり基本だからです。
これは多少のステータス上昇武器効果でひっくり返るものではありません。
武器による違いが歴然ならすべての武器ガチャはおすすめされているはず。
私は、武器より凸効果だし、ステータスより使い勝手を優先します。