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title: "ue5のgaspとdragonikを組み合わせてenemyを作る"
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slug: "gasp-dragonik-enemy-chbcharacter"
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date: "2025-07-30"
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tags: ["ue"]
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draft: false
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ue5.6でgasp(game animation sample project)をベースにゲーム、特にキャラクターの操作を作っています。
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そして、enemy(敵)を作り、バトルシーンを作成する予定ですが、これはどのように開発すればいいのでしょう。その方針を明確にします。
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1. enemyもgaspの`cbp_character`に統合し、自キャラ、敵キャラどちらでも使用可能にする
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2. 2番目のcharacterは動物型(type:animal)にし、gaspに統合する
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3. enemyとして使用する場合は、enemy-AI-componentを追加するだけで完結する
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4. characterのすべての操作を統一する
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このようにすることで、応用可能なenemyを作ることができます。
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例えば、`2番目のcharacterは動物型(type:animal)にする`というのはどういうことでしょう。
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登場するキャラクターを人型(type:human), 動物型(type:animal)に分けるとして、動物型のテンプレートを作る必要があります。そのまま動物のmeshをgaspで使うと動きが変になってしまうので、それを調整する必要があるということ。そして、調整したものをテンプレート化して、他の動物にも適用できるようにしておくと、後の開発は楽ですよね。
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ですから、早いうちにtype:humanから脱却し、他のtypeを作るほうがいいと判断しました。
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これには、`dragon ik plugin`を使って、手っ取り早く動きを作ります。
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`characterのすべての操作を統一する`というのは、1キャラにつき1属性、1通常攻撃、1スキル、1バースト、などのルールを作り、それらを共通化することです。共通化というのは、playerもenemy-AI-componentも違うキャラを同じ操作で使用できることを指します。
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## 2番目のキャラクター
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原作には、西洋ドラゴンのドライ(drai)というキャラが登場します。その父親が東洋ドラゴンのシンオウ(shin-oh)です。これをshinという名前で登録し、2番目のキャラクターとして設定しました。
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3d-modelは今のところue5のcrsp(control rig sample project)にあるchinese dragonを使用しています。後に改造して原作に近づけるようにしたいところですが、今は時間が取れません。
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## データ構造の作成と適用
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ゲームデータはatproto collection recordに保存して、そこからゲームに反映させたいと考えています。
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まず基本データを`ai.syui.ai`のアカウントに保存。個別データをplayerのatprotoアカウントに保存する形が理想です。
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基本データは、ゲームの基本的な設定のこと。例えば、キャラクターの名前や属性、スキルなど変更されることがない値。
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個別データは、プレイヤーが使えるキャラ、レベル、攻撃力など、ゲームの進行とともに変更される値です。
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ゲームをスタートさせると、まず基本データを取得し、それを`cbp_character`に適用します。ログインすると、`cbp_character`の変数(var)に値が振り分けられます。例えば、`skill-damage:0.0`があったとして、この値が変わります。
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しかし、ゲームを開発していると、基本データも個別データも構造が複雑になります。
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それを防ぐため、`{simple, core} mode`のような考え方を取り入れます。必要最小限の構成を分離、保存して、それをいつでも統合、適用できるように設計しておきます。
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## gaspとdragonikを統合する方法
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では、いよいよgaspとdragonikの統合手法を解説します。
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まず、abpを作ります。それにdragonikを当て、それをSKM_Dragonのpost process animに指定します。
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次に、動きに合わせて首を上下させます。
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