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title, slug, date, tags, draft
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ue5のgaspとdragonikを組み合わせてenemyを作る | gasp-dragonik-enemy-chbcharacter | 2025-07-30 |
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ue5.6でgasp(game animation sample project)をベースにゲーム、特にキャラクターの操作を作っています。
そして、enemy(敵)を作り、バトルシーンを作成する予定ですが、これはどのように開発すればいいのでしょう。その方針を明確にします。
- enemyもgaspの
cbp_character
に統合し、自キャラ、敵キャラどちらでも使用可能にする - 2番目のcharacterは動物型(type:animal)にし、gaspに統合する
- enemyとして使用する場合は、enemy-AI-componentを追加するだけで完結する
- characterのすべての操作を統一する
このようにすることで、応用可能なenemyを作ることができます。
例えば、2番目のcharacterは動物型(type:animal)にする
というのはどういうことでしょう。
登場するキャラクターを人型(type:human), 動物型(type:animal)に分けるとして、動物型のテンプレートを作る必要があります。そのまま動物のmeshをgaspで使うと動きが変になってしまうので、それを調整する必要があるということ。そして、調整したものをテンプレート化して、他の動物にも適用できるようにしておくと、後の開発は楽ですよね。
ですから、早いうちにtype:humanから脱却し、他のtypeを作るほうがいいと判断しました。
これには、dragon ik plugin
を使って、手っ取り早く動きを作ります。
characterのすべての操作を統一する
というのは、1キャラにつき1属性、1通常攻撃、1スキル、1バースト、などのルールを作り、それらを共通化することです。共通化というのは、playerもenemy-AI-componentも違うキャラを同じ操作で使用できることを指します。
2番目のキャラクター
原作には、西洋ドラゴンのドライ(drai)というキャラが登場します。その父親が東洋ドラゴンのシンオウ(shin-oh)です。これをshinという名前で登録し、2番目のキャラクターとして設定しました。
3d-modelは今のところue5のcrsp(control rig sample project)にあるchinese dragonを使用しています。後に改造して原作に近づけるようにしたいところですが、今は時間が取れません。
データ構造の作成と適用
ゲームデータはatproto collection recordに保存して、そこからゲームに反映させたいと考えています。
まず基本データをai.syui.ai
のアカウントに保存。個別データをplayerのatprotoアカウントに保存する形が理想です。
基本データは、ゲームの基本的な設定のこと。例えば、キャラクターの名前や属性、スキルなど変更されることがない値。
個別データは、プレイヤーが使えるキャラ、レベル、攻撃力など、ゲームの進行とともに変更される値です。
ゲームをスタートさせると、まず基本データを取得し、それをcbp_character
に適用します。ログインすると、cbp_character
の変数(var)に値が振り分けられます。例えば、skill-damage:0.0
があったとして、この値が変わります。
しかし、ゲームを開発していると、基本データも個別データも構造が複雑になります。
それを防ぐため、{simple, core} mode
のような考え方を取り入れます。必要最小限の構成を分離、保存して、それをいつでも統合、適用できるように設計しておきます。
gaspとdragonikを統合する方法
では、いよいよgaspとdragonikの統合手法を解説します。
まず、abpを作ります。それにdragonikを当て、それをSKM_Dragonのpost process animに指定します。
次に、動きに合わせて首を上下させます。