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syui 2025-02-17 06:52:45 +09:00
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@ -27,16 +27,22 @@ ueを長く使っているとわかることですが、ゲーム制作にはあ
「ueはバグが多く基本的に壊れている」このことを最初に理解しておかないと「おかしいなあ」と時間を無駄にしてしまいます。また、保存せず長時間コードを書き続けるのは危険です。クラッシュ(crash)すると消えてしまいます。プロジェクト(project)そのものが壊れることもよくあります。注意しましょう。
そして、バグにぶつかっても情報がほとんどありません。自己解決するしかないのです。情報量に関してはunityと比べ明確な差があります。
## unityやblenderも使っている
私はキャラクター(character)を`.vrm`で作っています。
`.vrm`の開発は主に[unity](/unity/)が中心です。`.vrm`の仕様を作っているpixivがunityで読み込むためのpluginを開発しているからです。vrmに対応する様々なツールはunityで作られています。
`.vrm`の開発は主に[unity](/unity/)が中心です。`.vrm`の仕様を作っているpixivがunityで読み込むためのpluginを開発しているからです。そのためかvrmに対応する多くのツールはunity専用です。
もし`.vrm`を扱う場合は、どちらにせよ`unity`を使うことになると思います。私もモデルのカスタマイズなどでunityを使っています。
モデルのカスタマイズには[blender](/blender)というものもあって、`blender`も使用しています。
つまり、本当にueでゲームを制作すべきかはよく考えなければいけません。
特別な事情がない限りunityがオススメだと思います。情報量、安定性、ツールの豊富さなどからそう判断します。
## 用語の解説
|title|short|body|

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@ -13,3 +13,9 @@
次に海上の影問題を修正するため`Material Overrides`, `Material Outer/Inner`をすべて変更します。私は`/Vefects/Water/VFX/WaterMaterials`を使用しました。
次に`BP_EarthSizedOcean``Volume Maaterials``WaterVolume`をセットします。`Above/Underwater``/Vefects/Water/VFX/UnderWater`に変更します。`height:0`にします。これは海に入って出たときに海中を適用する高さを設定します。
## city sampleで使うと空間にロードされていないアクタを参照
> WaterVolume: 空間にロードされていないアクタを参照しています。
これは`BP_EarthSizedOcean`, `BP_EarthSizedSphericalMesh`の詳細から`is spatially loaded`のチェックを外します。