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| title: "blenderで作ったモデルを改良した" | ||||
| slug: "ue-blender-model" | ||||
| date: "2025-09-18" | ||||
| tags: ["ue", "blender"] | ||||
| draft: false | ||||
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| blenderで作ったモデルは、ueで動かしてみると、なかなか思ったとおりに動かないことは多いです。原因も多種多様で、とても一言では言い表せない。 | ||||
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| 今まで気になっていたところは以下の2点でした。 | ||||
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| 1. 指がちゃんと動かない | ||||
| 2. 衣装のすり抜けが気になる | ||||
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| ## 指を修正するにはueからblenderへ | ||||
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| blenderで作ったモデルは指がぎこちない動きで、複数の要因が関係しています。特に大きいのが手動で塗っていたウェイトペイント。 | ||||
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| しかし、これを完璧に塗り、かつueで動作確認するのはよくありません。なぜなら、blenderとueで動きが異なるからです。それも全く異なるわけではなく微妙に合わないのです。 | ||||
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| ということで、ueでまず指の動きがちゃんとできているモデルをblenderに持ってきて、手の部分を移植するというのが今回採用した方法です。 | ||||
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| - o: `ue -> blender` | ||||
| - x: `blender -> ue` | ||||
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| 動きを見るのは、vrm4uの`RTG_UEFN_${name}`を使用します。 | ||||
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| ## スカートと足の動きを関連付ける | ||||
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| 衣装は、Spine以下にあるワンピースなので、厳密にはスカートではありませんが、スカートということにします。 | ||||
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| このスカートは、3d-modelの動きの分野では非常に厄介なもので、足の動きに追従できず体に入り込んでしまうのです。 | ||||
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| これを解消するためには様々な方法があり、たとえblenderの機能を使って解消しても、ueでは効果がありません。ということで、こちらもueから解消するのがベストです。 | ||||
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| 私は今回、ABPに`Look At`を使うことで解消しました。 | ||||
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| ```sh | ||||
| [Look At] | ||||
| - Bone to Modify: スカート前、中央 | ||||
| - Look at Target: Spine (中心) | ||||
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| [Look At] | ||||
| - Bone to Modify: スカート前、左 | ||||
| - Look at Target: LeftLeg (左足) | ||||
|  | ||||
| [Look At] | ||||
| - Bone to Modify: スカート前、右 | ||||
| - Look at Target: RightLeg (右足) | ||||
| ``` | ||||
|  | ||||
| `Look at Location`の位置は調整してください。私の場合は`0, 50, 0`です。 | ||||
|  | ||||
| <iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/3o98Aivn--0?rel=0&showinfo=0&controls=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe> | ||||
|  | ||||
| 完璧ではないけど、これでもかなり改良されたほう。 | ||||
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| ## 実践投入 | ||||
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| ### unique skillのデザインを考える | ||||
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| まず、アイのunique skill(ユニークスキル)のデザインを考えました。 | ||||
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| 1. カメラワークは正面に移動 | ||||
| 2. スロー再生を開始 | ||||
| 3. 忍術のようなモーション | ||||
| 4. カメラを通常に戻す | ||||
| 5. 属性攻撃の範囲ダメージ | ||||
|  | ||||
| ### tatoolsを使って忍術モーションを実装 | ||||
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| [tatools](https://www.fab.com/ja/listings/a5d3b60d-b886-4564-bf6d-15d46a8d27fe)を使います。 | ||||
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| https://github.com/threepeatgames/ThreepeatAnimTools | ||||
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| 使い方は簡単ですが、動画が分かりづらいので、ポイントだけ解説します。pluginの起動、既存のアニメーションの修正、保存です。 | ||||
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| 1. pluginの起動は、`/Engine/Plugins/ThreepeatAnimTools/Picker/ThreepeatAnimTools_CR_Picker`を起動します。アウトライナーにでもウィンドウを追加しましょう。 | ||||
| 2. 修正したいアニメーション(アニメシーケンス)を開いて、`シーケンサで編集 -> コントロールリグにベイク -> CR_UEFNMannyTatoolsRig`します。 | ||||
| 3. これでlevel(map)上でレベルシーケンスを開けます。 | ||||
| 4. ここからが修正ですが、まず、例えば、腕を選択して向きを変えたとしましょう。これだけでは保存されません。もとに戻ってしまいます。ここで、(1)シーケンサの下にあるアニメーションを削除し、(2)選択している部位のすべてのコンマを削除します。再生してみると編集したとおりになります。 | ||||
| 5. 保存は、シーケンサのメニューバーにある保存ボタン(現在のシーケンスとサブシーケンスを保存)を押します。すると、参照したアニメシーケンスが編集したとおりに動きます。 | ||||
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| ### 実戦動画 | ||||
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| <iframe width="100%" height="415" src="https://www.youtube.com/embed/tJQ1y-8p1hQ?rel=0&showinfo=0&controls=0" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe> | ||||
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