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2025-09-19 10:55:55 +09:00

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blenderで作ったモデルを改良した ue-blender-model 2025-09-18
ue
blender
false

blenderで作ったモデルは、ueで動かしてみると、なかなか思ったとおりに動かないことは多いです。原因も多種多様で、とても一言では言い表せない。

今まで気になっていたところは以下の2点でした。

  1. 指がちゃんと動かない
  2. 衣装のすり抜けが気になる

指を修正するにはueからblenderへ

blenderで作ったモデルは指がぎこちない動きで、複数の要因が関係しています。特に大きいのが手動で塗っていたウェイトペイント。

しかし、これを完璧に塗り、かつueで動作確認するのはよくありません。なぜなら、blenderとueで動きが異なるからです。それも全く異なるわけではなく微妙に合わないのです。

ということで、ueでまず指の動きがちゃんとできているモデルをblenderに持ってきて、手の部分を移植するというのが今回採用した方法です。

  • o: ue -> blender
  • x: blender -> ue

動きを見るのは、vrm4uのRTG_UEFN_${name}を使用します。

スカートと足の動きを関連付ける

衣装は、Spine以下にあるワンピースなので、厳密にはスカートではありませんが、スカートということにします。

このスカートは、3d-modelの動きの分野では非常に厄介なもので、足の動きに追従できず体に入り込んでしまうのです。

これを解消するためには様々な方法があり、たとえblenderの機能を使って解消しても、ueでは効果がありません。ということで、こちらもueから解消するのがベストです。

私は今回、ABPにLook Atを使うことで解消しました。

[Look At]
- Bone to Modify: スカート前、中央
- Look at Target: Spine (中心)

[Look At]
- Bone to Modify: スカート前、左
- Look at Target: LeftLeg (左足)

[Look At]
- Bone to Modify: スカート前、右
- Look at Target: RightLeg (右足)

Look at Locationの位置は調整してください。私の場合は0, 50, 0です。

完璧ではないけど、これでもかなり改良されたほう。

実践投入

unique skillのデザインを考える

まず、アイのunique skill(ユニークスキル)のデザインを考えました。

  1. カメラワークは正面に移動
  2. スロー再生を開始
  3. 忍術のようなモーション
  4. カメラを通常に戻す
  5. 属性攻撃の範囲ダメージ

tatoolsを使って忍術モーションを実装

tatoolsを使います。

https://github.com/threepeatgames/ThreepeatAnimTools

使い方は簡単ですが、動画が分かりづらいので、ポイントだけ解説します。pluginの起動、既存のアニメーションの修正、保存です。

  1. pluginの起動は、/Engine/Plugins/ThreepeatAnimTools/Picker/ThreepeatAnimTools_CR_Pickerを起動します。アウトライナーにでもウィンドウを追加しましょう。
  2. 修正したいアニメーション(アニメシーケンス)を開いて、シーケンサで編集 -> コントロールリグにベイク -> CR_UEFNMannyTatoolsRigします。
  3. これでlevel(map)上でレベルシーケンスを開けます。
  4. ここからが修正ですが、まず、例えば、腕を選択して向きを変えたとしましょう。これだけでは保存されません。もとに戻ってしまいます。ここで、(1)シーケンサの下にあるアニメーションを削除し、(2)選択している部位のすべてのコンマを削除します。再生してみると編集したとおりになります。
  5. 保存は、シーケンサのメニューバーにある保存ボタン(現在のシーケンスとサブシーケンスを保存)を押します。すると、参照したアニメシーケンスが編集したとおりに動きます。

実戦動画