ue/book/blender/01_model.md
2025-03-19 10:11:30 +09:00

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# 素体を作る
素体を作ります。できる限り現実に近い再現を目指します。これを`gender system`と呼び、わかりやすくいうとキャラクターの性器システムです。
今回は、Aモデル(vrm)とBモデル(部位)の統合をblenderで行います。統合したものをvrmにexportして、ueでimportします。Bモデルにはシェイプキーを設定しているので、ueではモーフターゲットとして動かせるようにします。
ueで動かすにはmaterialに`VRM MToon`を使うこと、`UVMap`の名前に設定すること、`vrm0`を使うこと、データ転送で`頂点`を設定することが大切です。今回使用する[addon](/blender/)は、vrmをimport, exportするaddonだけです。
## vroidの設定
素体はvroidをベースにします。つけている衣装を全部はずします。そして、パンツなどもテクスチャを削除しておくと素体の完成です。
## materialの設定
vrmをblenderで読み込みます。
1. Bモデルのmaterialに`VRM MToon`を設定します。ueでimportする際にcrashします。
2. dataのUVマップに`UVMap_xxx`となっているときは名前を`UVMap`にします。色がおかしくなります。
## 基本的な編集(移動、削除、位置)
1. Bモデルを正しい位置にセットします。[G], [Z], [R]
2. Aモデルを適切に切り取ります。[面を選択], [細分化], [四角形に], [面を削除]
3. シェイプキーを動かしても問題ないかの確認します。
![](/img/0012.png)
## bodyに追従させる
このままではBモデルは体に追従しません。追従させるには頂点をアーマチュア(armature)に追加します。
1. Bモデルのモディファイアから[データ転送], [Body(J_Bip_C_Hips)], [頂点], [頂点グループ]を選択し、[データレイヤーを生成], [適用]します。
2. Bモデルのモディファイアでアーマチュアで[Armature]を追加します。
3. 女性の場合はボーン(足)を調整します。なお、少し浮くようになってしまうため全体を-Zします。[G], [X], [R]
> シェイプキーをueでも有効にするには、vrm0を使います。また、編集しているときにobjectを分離した場合は元の構成に再統合してください。
![](/img/0013.png)
## gender systemについて
例外ない限りキャラクターにはgender systemが搭載されます。アイは原作で性別がないので、例外的にgender systemから除外されています。
最初に実装するキャラは、仮名で`アダブ(男性)`, `イブチェ(女性)`になります。
[issue: ueで読み込むと一部のmaterialが正しく表示されない](/issue/blender/blender_02.html)