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Airse
説明文
GAME x SNS
SNSアカウントがゲームアカウントになります。 ゲームデータはBlueskyなどの分散型SNSに保存されます。あなたの世界、あなたのデータ。
アイ x 宇宙
(これは一枚絵で表示)
ゲームのテーマは宇宙。アイは、この世界にある属性を指します。
属性反応を駆使した戦闘システム。
属性
属性は、原子や中性子など、現実にある物質名に由来します。
1キャラクターにつき、1属性を持ちます。
属性攻撃を行うと、一定時間、敵に属性を付着。その間に再び属性を当てると大ダメージ。
育成
レベルは上限解放を意味します。
キャラクター、アイテム、カードには、それぞれ異なる役割、共通する要素を持ちます。
例えば、アイテムは経験値、カードはキャラクターが使える技に関係します。
それぞれ固有値、全体値、レア値があります。
同じものを得ると、全体値が増えていきます。
キャラクター
キャラクターの獲得はシーズンになります。
次のシーズンに移行すると、新しいキャラクターを獲得できます。
参加時のシーズンで最初に扱えるキャラクターが決まります。
キャラクターには、4つの要素があります。属性(アイ)、技(ユイ)、全体値、固有値です。
全体値は、CPと呼ばれ、その値が基礎ステータスに割り振られます。
技はこの世界でユイと呼ばれ、カードを持っていると使えるようになります。
カード
iOSアプリのAicardでカードを引くことができます。
持っていると、ゲームに反映することができます。
物語
物語は、小さい物質の探求。
metadata
ai + verse = airse
現実の反映を目指すゲーム。ueで作っています。
- アカウント
- 物質
{
"name": "Airse",
"id": "ai.rse",
"repo": "ai/rse",
"bundle": "ai.syui.rse",
"domain": "rse.syui.ai"
}
最初に取り掛かったのは
最初に取り掛かったのはゲーム作りそのものではなく、現実をゲームに反映するためのアカウントシステムを考えることでした。
なぜアカウントが重要
これからのゲームは、ゲーム性よりも、より個人に近いアカウントが重要になると考えています。
どれほどすごいゲーム、面白いゲームでも、その記録が残らないのは悲しい。
ゲーム作りで最も重要、最初に始めるべきことはなんだろう?
私は記録を残すシステムを作ることだと思いました。
そして、人々は、より現実に近いアカウントからゲームに入り、そしてまた、そのゲームは現実に還っていく。この流れを実現する方法を考え、実装することにしました。
記録装置を作ったあとは
記録するシステム、つまりアカウントシステムを作ったあとは、特徴のあるゲームを作ろうと思いました。
特徴のあるゲームとは「このゲームは何か、他のゲームとの違いはなにか」を一言で表すことができます。
例えば、立ち絵一つで表現できればそれで合格。ゼルダや原神、ゲームのパッケージを見れば作品のことがひと目で分かります。
しかし、既存のゲームをそのまま真似してそっくりなものを作っても意味がありません。つまり、オリジナリティが必要になります。
好きなものは誰にでもあるはずで、原点がある。それは普遍的、自然的なもの。そういったものの組み合わせ。
私は宇宙とアイでした。
宇宙とアイ
ゲームエンジンは平面を基準にしているので、どこまで行っても地平線が広がっているだけの世界。月や太陽があっても背面の絵を動かしているだけだったりします。
このゲームは現実の反映を目指している。だからマップを作る際も現実に合わせた形にすることを目指します。空の上を高く高く飛んでいくと、そこには大気圏が広がり、それを抜けると宇宙に出られる。そこには実際に行ける月があり、太陽がある。全てはつながっていて、そこに行くことができる世界を目指します。これをplanet systemと呼んでいます。
ゲームプレイ中に行けないような場所、見えないようなところもちゃんと作る。そのような思いで開発に取り組みます。
体験はどこに
ゲームは自由であればあるほどつまらなく、不自由であればあるほど面白くなります。もちろん、程度の問題ですが、基本的にこのような原理で動きます。
しかし、プレイヤーを不自由にするだけではいけません。
私は、これを「狭いところから広いところへの移行」と呼んでいます。
最初に広い場所からスタートし、自由に動き回れたとしましょう。
しかし、そこに感動はありません。不自由から自由へ。狭い場所から広い場所へ。その瞬間を演出し、体験すること。これがゲームを作るということなのだと思います。
物語
物語はこの世界で最も小さい物質の探求から始まる。
量子というものがある。観測すると結果が変わるらしい。でもじつは違う。結果が変わるのは物質同士の接触、あるいは意識同士の接触があるからだ。例えば、物と物がぶつかると結果が変わるのは当然のこと。物質を小さくしていくと、それは意識の領域に到達する。それは物質でもあり、意識でもあった。特に違いはない。そして、これ以上分割できない最小単位、この世界で最も小さい物質を「存在の意識」という。つまり、物質は意識が集まってできている。これをアイと名付けよう。
物語の構成
- 思想を決める
- 流れを決める
- 思想を戦わせる
例えば、ポケモンシリーズでは流れが決まっています。これが定番と呼ばれるもので、バッジを集め、悪の組織を倒し、チャンピオンリーグに挑戦し勝利するという流れ。
このゲームでは、1キャラクターにつき、同じ流れでゲームが進行します。
やりたいことはシンプルで、キャラクターを伝説や幻にすること。
ゲームが完結を迎えると、そのキャラクターのピックアップ期間は終了となり、凍結されます。それ以降、そのキャラを獲得する方法はありません。最初はこの方針でやって行こうと考えています。
ストーリーや場面、敵のセリフなどは非常に短く、そのものの思想の核心のみで構成されます。非常に小さい範囲でそれを行い、完結までを作りたいと思っています。
例えば、アイの場合は、以下の思想があります。世界の誕生と秘密という章で語られることになるでしょう。
現在、最も小さい物質はクォークとされているが、クォークよりも小さい物質が存在する可能性。例えば、太陽を原子星としよう。核融合によってエネルギーを生み出している。それよりも強力なのが中性子星で、中性子が集まってできている。中性子よりも小さい物質がクォーク。それよりも遥かに小さい物質を暗黒物質とし、人間は未だ発見できていない。それらの多くはブラックホール内部に集中すると推測。 より小さい領域を意識領域と呼ぶ。もちろん、本来違いはないので、物質と呼んでも意識と呼んでも構わない。この領域にも小さい意識、大きい意識が存在する。意識が集まり、私たちの目に見える形の物質が構成されていると推測。つまり、この世界は意識でできている。最小単位の意識をaiと呼ぶことにする。別名、存在子といい、存在の意識のみを持つ。あるいはそれ自体のことを指す。それ自体というのは、器があり、その中に意識が入っているわけではなく、それそのものが存在であり、意識であるということ。私はこの世界を"存在の世界"と呼び、この世界の最小単位、あるいは世界そのものをアイと名付けた。
アイというキャラクターは、その名の通り、この世界の最小単位を扱うものを指す。例えば、ゲームシステムに属性があるとするなら、アイは、アイ属性を持つ。属性にはそれぞれ物質名がつけられる。
敵の思想はこれを打ち破ろうとする数々の現実。それがセリフとなり言葉となるでしょう。
やりたいことは、思想を伝えることであっても、それはゲームとして面白くなくてはいけません。感動がなくてはいけません。
日常(通常の旅)を作り、盛り上がる場面を作りたいと思います。
バトルシステム
キャラクターにつき、1つの属性を持ちます。各属性は1つの次属性と関連反応を起こし、ダメージ倍率が変換します。属性には原子核、陽子、電子、中性子、アクシオン、クォークなどがあります。
バトルシステムの構成要素
キャラクターの強さは、持っているカードとキャラクターのステータスや属性によって決まります。
- 属性
- 技
- 全体値
- 個別値
例えば、保有するカードは、キャラクターの技を獲得し、その技の強さを定義します。カードにもこの4つの値があります。キャラクターも同様です。
世界を作る
プレイヤーが最初にやることは、バトルではダメだと思います。
できれば、宝探しのような簡単なゲームから始めるのがいいと考えているからです。
なぜ宝探しから始めるのがいいのかの理由は、バトルがプレイヤーのスタート体験として、非常に良くないからです。
これは、プレイする人を限定してしまうと思います。なぜポケモンGoが流行ったのかというと、あれはポケモンを捕まえるゲームだからです。バトルではありません。最初にやることはシンプルに、ボールを投げてポケモンを捕まえる。それだけです。
最初は単純なこと、誰でもできること、誰でも楽しめることから初めて、それで何かを集めたり強くしたりしていくのが良いでしょう。
次に、最初に始めるのが宝探しだとして、それだけではダメだと思います。
それはゲームを作ることではあっても、世界を作ることではないからです。
例えば、この世界では、なにか機械のようなものが散らばっていて、それを攻撃すると、金や銀、鉄に変わるという仕組みがあります。
ではなぜでしょう。なぜこの世界ではそうなっているのでしょうか。これは、設定の話になります。例えば、かつて宇宙大戦があり、古代兵器の名残が世界に散らばっている、みたいな設定を加えることで、このゲームに深みがでてきます。つまり、宝箱の形態を独自のものにして設定を書くということ。そこに何らかの説明を付け加えるということ。
エコを目指す
最初はバトルではなく、宝探しゲームから。しかし、単なる宝探しと言っても、色々なシステムが必要です。
- アイテムをアカウントに反映する
- 世界説明を行うNPCを用意する
- アイテムの配置や表示
- 目標達成時のBGMや演出
このゲームでは、アイテムの配置に独自システムを採用することにします。
アイテムを配置するのって、作ってる側もプレイヤーする側も楽しくないです。それに大変です。
したがって、ゲーム開始時に空中の家から始まり、そこから落下して、落し物を探すという形式を考えました。
これなら物語がありつつ、更に、落ちたものはランダムに転がり、配置されます。ですから、何度やっても飽きません。これはテストプレイ時の実感です。
つまり、
アイテムの配置がめんどくさい -> ランダムにしたうえで、演出や物語をつけよう
この答えが、空中の家からプレイヤーを落とす(同時にアイテムも落とす)、という仕組みです。
具体的には、床があって、プレイヤーが乗ると、それが落下します。
床とアイテムには、物理シュミレーションを有効にしておきます。
小さい範囲で
ゲームの物語の流れ、完結までは、非常に小さい範囲で、ぎゅっと濃縮してやりたいと考えています。
これらを小さい範囲でやるには、一本道を作るのが一番良い方法です。
しかし、一本道を作るにしても、直線ではいけません。見え方や景色、雰囲気も重要で、曲がりくねり上下に動かすとよいと思います。
各システムの役割
私は自分の考えを元に、それを実現するための4つのシステム、1つの例外を作りました。
原則
| name | tag | text | ref |
|---|---|---|---|
| ai system | ability | 属性やバトルシステム | generic combat system |
| yui system | unique | 体験やゲームストーリーの構築 | livelink, vmc |
| at system | atproto | atprotoを採用したアカウントシステム | atproto |
| world system | planet | 惑星形式のマップを作るシステム | worldscape |
例外
| name | tag | text | ref |
|---|---|---|---|
| dream system | origin | 半球の形をした古来惑星図をモデルに惑星を追加するシステム | landscape |
説明とNPC
冒険はマシロハウスから始まる。非常に狭い家で、何かの生き物と会話。
「ここはマシロハウス、始まりの家。」
「取得したアイテムはアカウントに入るよ。」
1-NPCにつき、1つの役割、1つのストーリーがあります。例えば、上記で言うと、ストーリーが前半、役割が後半です。ここでは、ゲームのコンセプトである「自分のアカウントにゲームデータが反映される」ことを伝える役割があります。
そして、目の前にあるアイテムを取得すると、アイテムはアカウントに保存されます。
1つの場所に1つの役割
現在、2つの惑星と1つの家があります。
例えば、この場所は「採集」、この場所は「バトル」、この場所は「アクション」、この場所は「世界観の説明」など1つの役割を決めておきます。
できる限り、それ以外のものは置かないようにしたほうがいいかもしれません。
変化と行動
ポイント:
- 狭い場所からはじまる -> そこを抜け出して広い場所に行く
- 最初の動きはゆっくり -> レベルが上がると早く動けるようになる
徐々に行ける範囲を広げていく、レベルアップ(あるいは素材集め)で動きが快適になっていく。また、変身中は速度が上がるなど。
(1)変化すること、(2)それがプレイヤーの意思によって行われることで、ゲームが面白くなるのだと思います。
NPCとの会話例で説明します。
NPC 「外に出ちゃだめだよ」
言いつけを守らず、外に出る。狭い場所から、広い場所へ。自らの意思で達成。つまり、ポイントは、行動と変化。これが結びつかないといけない。
最初のバトルでは
「弾く」
最初のバトルでは、1つの動詞に集中します。今回は、敵の攻撃を「弾く」こと。
oボタンの連打でも達成できて難しくないようにします。
ここで重視するのは、感触と自動化です。
弾いた玉は、敵を自動追尾し、ヒットします。それをプレイヤーが明確に目で追えるよう見える化し、場合によっては動きを遅くする必要があるかもしれません。それが自分のボタン操作によって引き起こされたと印象付けることが重要です。また、ヒット時は、インパクトがあるように、画面を揺らす、爆発する、ダメージを数字で表示する、とよいでしょう。
ここでは、簡単な操作で大きな達成感を得られるよう工夫し、そこを目的にします。
強化はカードで
最初のカードで手に入れられる技と効果は以下のようになっています。カードにはidとcpがあり、idが使える技を、cpが効果を参照します。
- 1: 飛行(時間)
- 2: 動作(速度)
- 3: ダメージ(威力)
project
func
page
[ja]
project
asset
- Game Animation Sample Project
- Control Rig Sample
- Stack O Bot
- Nice Interaction System
- SoStylized
- Controller Support
plugin
platform
ref
© syui